Translate

martedì 30 dicembre 2014

2014: ancora crescita, nuovi successi e... Il mistero del gioco senza titolo!

L'anno scorso abbiamo raccontato il nostro fantastico 2013, con l'entusiasmo di chi ha visto concretizzarsi i propri sforzi e il proprio lavoro. Abbiamo celebrato traguardi che dieci anni fa sembravano impensabili e abbiamo ringraziato coloro che ci hanno aiutato a raggiungerli (e li ringraziamo ancora, visto che la collaborazione con loro continua alla grande).
Ora, a un anno di distanza, possiamo dire che, come auspicavamo, quei risultati non erano che un punto di partenza per una realtà che si sta espandendo sempre di più.
Innanzitutto, il nostro 2014 è stato senz'altro l'anno di Lord Fidd Drizzit, ma non solo: ci sono stati altri giochi, espansioni, ristampe e consulenze. Abbiamo rinnovato il sito, abbiamo iniziato una piccola/grande saga sul blog per festeggiare l'arrivo del decimo anno di attività, abbiamo fatto nuovi progetti per il futuro e messo le basi per tanti altri progetti che ci riempiono di entusiasmo.

Nella foto qui sotto, opportunamente posizionati sotto l'albero, vedete il frutto tangibile dei nostri sforzi, cioè tutti i giochi usciti nel 2014 a cui abbiamo lavorato.



Non male, secondo noi. Ma andiamo a dare un'occhiata più da vicino:
  • Come detto sopra, partiamo dal gioco inedito a marchio Post Scriptum, ovvero Drizzit:
    il primo ricordo è a Play, Modena, quando sogghignavamo dicendo a tutti che a breve avremmo fatto un annuncio che nessuno si aspettava, e così è stato. Dopo lo storico post sul blog (di gran lunga il più letto in assoluto), sono arrivati da più parti messaggi di complimenti per esserci aggiudicati uno dei webcomic più di successo degli ultimi anni. E poi (anzi, prima) le chat con Andrea Chiarvesio in cui dichiarava di non vedere l'ora di iniziare a lavorarci, l'incontro con Shockdom e l'emozione di stare nel loro stand a Romics, letteralmente preso d'assalto dai fan, l'entusiasmo di Raven nel vedere il prodotto finito (e nel riscontrare le vendite, perché negarlo). E sopra a tutto, ovviamente, l'incontro col mondo di Bigio: le chat, le mail e le telefonate per decidere i dettagli di ogni carta, ma anche i viaggi in auto a parlare delle finezze stilistiche degli ultimi film usciti al cinema, delle differenze fra Roma e le campagne piemontesi, e dei modi in cui gestiamo le nostre rispettive ludoteche, sempre un po' straniti e ammaliati dal suo modo di raccontare o spiegare le cose.
    Sì, l'abbiamo già detto in passato e lo ripetiamo: il rapporto con gli autori è una parte fondamentale del nostro lavoro.
  • Poi, ovviamente, Fun Farm: tre nuove edizioni (Polacca, Olandese, Scandinava) e ristampe di un paio di quelle vecchie, per un totale di altre 37.000 scatole ad aggiungersi alle 15.000 del 2013. Un totale di 52.000 scatole che ci ha dato la possibilità di avere solide basi su cui costruire il futuro. Comunque prosegua il nostro viaggio, Fun Farm resterà sempre un grande, meraviglioso punto di partenza, per noi.
  • Proseguiamo con le consulenze, molto diverse fra di loro: a inizio anno un gioco semplice come Golden Goal, per il quale abbiamo sì affinato le regole, ma la parte principale del lavoro è stata curare la produzione in ogni dettaglio, mentre a ottobre sono usciti Florenza Card Game: War & Religion e Florenza: seconda edizione, per i quali abbiamo curato l'edizione insieme a Placentia Games, dedicando la maggior parte del tempo a playtest, bilanciamento e stesura dei regolamenti.
  • E poi, giusto a fine anno, due giochi promozionali, Fiorisci e Play Different, realizzati rispettivamente per la casa editrice (di libri) CambiaMenti e per il LEO Club. È stato molto piacevole avere a che fare con entrambi... Anche perché ci hanno dato retta in tutto e ci hanno ricoperto di complimenti, alla fine! ;) In entrambi i casi, si è trattato di un puro lavoro di edizione, perché i giochi sono dei tira e muovi a scopo divulgativo, quindi ci sono arrivati con regole già pronte, su cui oggettivamente non c'era alcun lavoro da fare. Cogliamo quindi l'occasione per dire a chiunque volesse realizzare altri prodotti di questo tipo, che sarebbe bello uscire da questa italianissima concezione del "gioco da tavolo = lancia i dadi e sposta la pedina", perché ci sono meccanismi comunque semplici, ma più efficaci e innovativi per divulgare il proprio messaggio.
Per finire, un annuncio che in molti ci avete richiesto per mesi:
chi ha vinto il contest per il titolo del gioco sui moschettieri? Perché non se ne è saputo più nulla?
Sì, in effetti ormai è giunto il momento di spiegarlo.

Il titolo che abbiamo scelto è Touché, proposto per primo su facebook da Lollosven Pacq come messaggio privato e successivamente anche da Antonio di Cecco, che è in effetti arrivato secondo, ma non poteva sapere che c'era già un primo, quindi lo consideriamo vincitore a pari merito. Entrambi saranno quindi premiati, come promesso.
Ma perché tanto tempo prima di dare l'annuncio? Perché non si è più saputo nulla di questo gioco?
Beh, la verità è che ogni gioco ha la sua storia, che in questo caso si è concretizzata in alcuni incontri in Francia e Germania con una casa editrice molto più grossa di noi che ha manifestato il desiderio di partecipare alla produzione di questo titolo, quindi tutto si è fermato in attesa della loro risposta ufficiale.
Ci hanno chiamato giusto a metà dicembre e ci hanno confermato che lavoreremo al gioco insieme a loro. Non sappiamo ancora se approveranno il titolo da noi scelto, né quando il gioco arriverà sugli scaffali, ma siamo entusiasti di questa ennesima nuova opportunità.

I tentacoli di Post Scriptum si insinuano sempre più nel mondo dei giochi!!



venerdì 19 dicembre 2014

Semplifichiamoci la vita!

Abbiamo parlato per settimane della nostra storia e della nostra attività, scrivendo a ogni possibile occasione che amiamo tantissimo questo lavoro, per il quale ci siamo impegnati a lungo e con energia, e grazie al quale possiamo guadagnarci da vivere divertendoci e realizzando prodotti che fanno divertire gli altri.
Non abbiamo però mai parlato di un aspetto più difficile, su cui, lo ammettiamo, abbiamo ampi margini di miglioramento, ovvero la velocità nel rispondere alle mail degli autori che ci mandano i loro giochi.
Sì, lo sappiamo e lo ammettiamo, ci mettiamo tanto tempo, a volte persino troppo.
Il fatto è che ci arrivano quotidianamente regolamenti, richieste di consulenza e domande sul nostro lavoro, via mail, via chat o a volte via telefono. E spesso si tratta di gente nuova che ci chiede cose che noi abbiamo già scritto mille volte sul blog, sul sito o sui forum.
Anche i regolamenti spesso sono lunghi e troppo dettagliati e richiedono parecchio tempo per leggerli con la necessaria attenzione. Abbiamo addirittura ingaggiato dei collaboratori che ci aiutassero, ma facciamo fatica anche a leggere poi le loro opinioni.
Insomma, Post Scriptum si sta ingrandendo a vista d'occhio e stiamo portando avanti sempre più progetti. Ciò comporta il fatto di dover organizzare al meglio il lavoro per riuscire a svolgerlo nel modo più rapido ed efficiente possibile.

Per questo motivo, annunciamo che
abbiamo rinnovato il nostro sito,
modernizzandolo un po' nella grafica e nello stile e soprattutto apportando due cambiamenti fondamentali:

  1. Abbiamo scisso la sezione Consulenze in due rami, separando quelle svolte per editori di giochi per appassionati come Placentia Games, da quelle rivolte ad aziende o associazioni che vogliono realizzare giochi promozionali, come i recenti Fiorisci e Play Different, usciti da poche settimane.
  2. Soprattutto, abbiamo inserito un modulo di contatto che guidi l'utente ad interfacciarsi con noi in modo più efficiente e senza perdite di tempo (per esempio, una persona che cerchi di stampare un gioco in copia singola da ricevere in una settimana, non arriverebbe neanche a rivolgersi a noi), permettendoci di darvi una risposta in tempi più accettabili.
Quindi, che altro dire? Buona navigazione!

venerdì 12 dicembre 2014

Domande Frequentemente Domandate - I giochi per aziende

Play Different!
Dopo le prime due puntate sul nostro lavoro di editori e su quello di consulenti per chi vuole produrre un gioco per appassionati, e dopo l'intervista di Dado Critico che svela un po' di retroscena molto interessanti (a detta di tutti), eccoci giunti al terzo ramo della nostra attività, ovvero la realizzazione di giochi promozionali per aziende o associazioni (per esempio negli ultimi giorni ne sono usciti due: Fiorisci e Play Different).
Forse è un aspetto che agli appassionati duri e puri interesserà poco, ma noi pensiamo che sia comunque un modo per far entrare carte e pedine nelle case della gente e per far capire quanto possa essere efficace il gioco come mezzo di comunicazione.
Lasciamo quindi la parola a Lord Fiddlebottom, ricordandovi però che fra due venerdì sarà il 26 dicembre, quindi il nostro freelance dovrà riprendersi dai bagordi natalizi. Lo rileggerete dopo le feste!

“Il mondo aziendale è difficile, competitivo, pieno di squali che potrebbero azzannarti da un momento all’altro. Bisogna essere pronti, versatili, eclettici. Saper vendere il proprio prodotto nella maniera più efficace possibile. Bisogna essere innovativi, professionali nella promozione. Io ho la soluzione per voi. La soluzione è…”
No aspetta, deve esserci un refuso. La soluzione è…?
Rivolgersi a Post & Scriptum?!? Ma chi si rivolgerebbe mai a Post Scriptum per promuov…

LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE
a cura di Lord Fiddlebottom

Vorrei promuovere i valori e i prodotti della mia azienda, perché dovrei rivolgermi a Post Scriptum?
Forse hai capito che produrre la penna con il logo della tua azienda forse non è proprio il massimo della promozione.



Certo, forse potresti realizzare una campagna pubblicitaria costosa e impegnativa.
Invece, ebbene sì, con Post Scriptum, e con i suoi giochi, vai sul sicuro.
Suvvia, prova a immaginarti un bel gioco da tavolo. Realizzato con tutti i crismi, che riesca a rendere il giocatore, e potenziale cliente, attivo e propositivo all’interno dell’esperienza ludica. I buoni giochi da tavolo trasmettono in maniera attiva il messaggio che vuoi trasmettere. Perché i giocatori possono immedesimarsi all’interno del piccolo mondo che gli hai creato, e lì dentro si possono esplorare, fare scelte, migliorare. Un gioco da tavolo può aiutare a crescere mentalmente. Guarda me, guarda quanto sono diventato intelligente. Sono sicuro che i tuoi potenziali clienti sono molto intelligenti, sennò non comprerebbero il tuo prodotto, vero?
Insomma, un gioco da tavolo promuove facilmente gli ideali della tua azienda, permette di far scoprire la qualità dei tuoi prodotti, in maniera attiva ed efficace, e soprattutto costa poco.
Quelli di Post Scriptum ne conoscono di giochi, ne conoscono a migliaia, e ognuno di essi è diverso dagli altri, quindi fidati, loro sanno come “comunicare attivamente” al giocatore. Sanno come far divertire il giocatore, e al contempo come fargli nascere la curiosità e la riflessione sui temi a te più cari.



Ho realizzato un gioco da tavolo per promuovere la mia azienda, me lo producete?
Certo che te lo produciamo, però ti faremo riflettere sulle scelte, sia di gioco che realizzative, che hai intenzione di porre nel prodotto. Ti faremo notare se quel gioco è davvero funzionale al target richiesto. Sceglieremo i materiali più adatti, ti proporremo le grafiche più in tono, sempre seguendo le tue richieste. Ma ricordati, Post Scriptum non è una tipografia. Produrre un BUON gioco da tavolo non è semplice come credi. Richiede un lavoro di contatti, forniture, aggiustamenti, correzioni. Scrittura di regolamenti, attenzione ai materiali, continuo contatto con clienti e fornitori. 
E ricordati sempre questa regola aurea: la tua richiesta deve sempre comprendere 1000 copie, come minimo.

Guarda, ti assicuro, mio caro imprenditore, che non rimarrai deluso da Post & Scriptum. Se ti fidi di loro, paghi meno di quanto avresti pagato da solo, ti viene fuori un gioco che non stonerebbe dentro ai negozi specializzati, sia per le grafiche e i materiali, sia per il regolamento e il tipo di gioco. Questi due ometti si metterebbero a lavorare giorno e notte per fare in modo che quella scatola sia il migliore mezzo di comunicazione che tu possa avere per promuovere la tua azienda.
Certo, puoi rimanere a fare penne, cappellini, magliettini, bloc notes, ombrelli e tappetini del mouse, con il logo della tua azienda.

Però, ora che sai, come minimo sei un po’ noiosetto, eh.


Lord Fiddlebottom

mercoledì 10 dicembre 2014

Una (non) dozzina di domande (non) fastidiose

Scrivo un post molto breve solo per segnalare questa intervista sul blog di Dado Critico: vi invito a leggerla perché Andrea è stato molto diretto nel farmi domande su come funzioni il mio lavoro e su cosa si debba aspettare (anche a livello economico) un aspirante autore che si rivolga a me... E io sono stato altrettanto diretto nel rispondere!

Ciao Dado, complimenti ancora per il blog e grazie per avermi dato l’opportunità di scrivere un sacco di cose che avrei voluto inserire qui ma che, per mancanza di tempo o di un valido sprone, avevo sempre rimandato.
E se qualcuno ha dubbi o perplessità sulle mie risposte…. Basta chiedere :)

venerdì 28 novembre 2014

Domande Frequentemente Domandate - cosa fa un consulente

E così, dopo la puntata di due settimane fa, in cui Lord Fiddlebottom spiegava a modo suo come funziona il nostro lavoro di editori, ora è la volta di dedicare pari attenzioni all'altro ramo della nostra attività, ovvero cosa facciamo quando ci ingaggiate come consulenti.
Sì, è vero, ci abbiamo scritto sopra una Guida all'Autoproduzione (insieme ad Andrea Chiarvesio), ma quella è lunga e seria, mentre quest'articolo... 
Va beh, voi leggetelo e fateci sapere!
(PS: qualcuno di voi si è accorto che qui a sinistra c'è il logo che mettiamo sulle consulenze e la volta scorsa c'era quello che mettiamo sulle edizioni?)

Ancora che vuoi pubblicare il tuo gioco da tavolo! Ma che noia! Ma chi te lo fa fare? Perché non ti dai allo sport? Alla musica? Compra una macchina fotografica! È più sexy che fare giochi! Cucchi di più!


LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE
a cura di Lord Fiddlebottom

Ho realizzato un gioco da tavolo troppo bello, e vorrei pubblicarlo, posso rivolgermi a Post Scriptum?
Certo! A tuo rischio e pericolo. Post e Scriptum non hanno peli sulla lingua. Non sono i tuoi amici che ti diranno sempre che il tuo gioco è bellissimo, che lo vogliono provare e riprovare solo per farti piacere, non sono i tuoi genitori e i tuoi parenti. Post e Scriptum ti faranno uscire dalla confort zone. Se il gioco è brutto, te lo diranno. Saranno spietati a mostrarti ogni singolo difetto e problema.
Potrai seguire i loro consigli, oppure rimanere abbracciato al tuo prototipo e piangere che non vuoi nemmeno una modifichina perché è il tuo giochino adorato. Va bene. Non lamentarti poi eh.
Post e Scriptum si occuperanno di ridurre i materiali di troppo o troppo impegnativi per i costi (“un tabellone di un metro e mezzo per due, con 450 carte tutte illustrate, yeah”), cureranno le grafiche e le illustrazioni con un lavoro professionale, scriveranno il regolamento in modo tale che sia chiaro e comprensibile come solo loro sanno fare, e infine il tutto sarà pronto per la stampa.


Stai bene attento a quello che ti dico qui:
Non meno di 1000 copie. Non si transige. Non è possibile nemmeno fare una copia di prova. Ma su quest’ultimo punto garantiamo i materiali più sensati e funzionali. I nostri baldi editori hanno ottimi contatti con tutte le aziende produttrici di materiali da gioco, e sanno scegliere con attenzione, sanno rispettare le tempistiche. Insomma, sanno fare il loro lavoro, e lo fanno al meglio. Te lo giuro!
E te lo seguiranno passo-passo, con un impegno a tempo pieno, come se fosse un gioco di loro produzione, certo: vogliono che tu torni con il tuo secondo gioco, perché il primo ha venduto tantissimo. Vogliono che apprezzi il loro lavoro e che lo vai a dire in giro. Vogliono che tu diventi ricco e famoso, che così lo diventano un po’ anche loro. E un po’ anch’io magari, chissà.

Sì ma io non ho così tanti soldi!
Ovviamente iniziare un’autoproduzione richiede un investimento iniziale, che dipende dalla tipologia di gioco. Se realizzi un classico gioco di carte con semplici illustrazioni ripetute, costerà meno che realizzare un grosso gioco di miniature. In ogni caso, sappi che con noi, in totale, spenderai molto meno, sia in tempo che in denaro, rispetto a una totale autoproduzione.
Ritieni che la tua idea di gioco sia accattivante e possa far breccia sul cuore degli appassionati? Potrebbe essere al caso tuo aprire una campagna di Kickstarter: in questo caso, Post Scriptum ti realizzerà il business plan completo, in modo tale da essere totalmente sicuro sui costi di produzione necessari da raggiungere per i tuoi stretch goals, oltre a offrirti consigli sulla realizzazione di una buona campagna.
Certo, se sei stato così grullo da non rivolgerti a Post Scriptum prima e hai già malauguratamente vinto la tua campagna Kickstarter, puoi comunque rimediare contattandoli a quel punto, che almeno il tuo giochino esce bene, non sprechi i soldi, e non vieni linciato dai tuoi finanziatori.

Ma sei ancora sicuro di volerti dedicare ai giochi da tavolo? Non cucito? Pesca? Enologia? Chimica nanotecnologica? Cucina vegan fruttariana? Danze cino-irlandesi?  

Lord Fiddlebottom

venerdì 14 novembre 2014

Domande Frequentemente Domandate - cosa fa un editore

L'avevamo promesso! Finita la storia di Post Scriptum, il nostro freelance Lord Fiddlebottom inizia a dedicarsi al presente e al futuro, rispondendo alle vostre domande sul mondo dei giochi e sul rapporto con noi.
E, come sempre lo fa a modo suo!

Oh, finalmente, questa noia di storia di Post Scriptum è finita, e io, che sono il potente Lord Fiddlebottom, posso finalmente rilassarmi in questa grande piscina piena di pupazzetti di Fun Farm, gentilmente regalati da quei due fessacchiotti di Post e Scriptum…

DRIIIIIIIIIN!

“Chi è, chi osa disturbare Lord Fiddlebottom?”
“Pronto, Magnificissimo Lord (potrei non aver detto esattamente così. N.d.Mario), sono Mario Scriptum, abbiamo ancora bisogno del suo prezioso aiuto! Siamo sommersi da mail con Domande Frequentemente Domandate! Ci aiuti a sbrogliare questa matassa” 
“Non lo so… cosa mi date in cambio stavolta? Mi avete riempito di pupazzetti di Fun Farm, adesso sinceramente voglio di più”
“Che ne dice, Lord Fiddlebottom, di un regalino dal nostro ultimo gioco, Drizzit?”




LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE
a cura di Lord Fiddlebottom.

1: Ma cos’è Post Scriptum?
Iniziamo bene, snort.
Post Scriptum è una casa editrice di giochi da tavolo, sorta nel 2005, fondata da Matteo “Post” Panara e Mario “Scriptum” Sacchi. 
Nel corso degli anni, Post Scriptum ha prodotto giochi da tavolo di varie tipologie, come giochi strategici, giochi per bambini e giochi su licenza. 
Post Scriptum offre anche un servizio di consulenza per editori, autori di giochi e aziende, che vorrebbero vedere il loro giochino sugli scaffali: Post Scriptum crea giochi su misura, li sviluppa e cura il gameplay in ogni dettaglio, ricerca i migliori fornitori per i materiali e i migliori illustratori e grafici. Come se fosse un gioco prodotto da loro, mica così, alla pizza e fichi.
Ma insomma, ho scritto 10 post sulla storia di Post Scriptum, che così capisci un po’ di che si parla e il mio lavoro non è andato sprecato! Leggilo che è troppo bello, l’ho scritto io!

2: Ma cosa fa una casa editrice di preciso?
Beh, prima di tutto sceglie i giochi da produrre. Post Scriptum riceve tantissime proposte di giochi, centinaia, che deve poter valutare, per capire la fattibilità, i costi, il mercato, quanto quel gioco è valido o da migliorare, etc.
Poi quel gioco deve essere testato, giocato, aggiustato, con mille partite, con mini software che verificano i casi limite e le probabilità. Si ragiona sui materiali inutili da togliere, sulle regole di troppo, si lima. È un lavoro che richiede parecchio tempo, per i giochi più complessi si parla anche di anni. Che noia fare l’editore di giochi.

A quel punto si passa alla produzione: bisogna valutare il migliore stampatore per quel prodotto specifico, ragionando sui prezzi, sulla qualità dei materiali, sulle tempistiche.
Si cercano illustratori e grafici che possano dare risalto al gioco stesso, si ragiona sullo stile più adatto, con un occhio anche al mercato.
Si cercano clienti e distributori, per avere già la sicurezza che il gioco venga acquistato, secondo le richieste di ogni parte interessata.
E tutto questo è da coordinare come un produttore esecutivo di un film, tenere d’occhio il budget e le tempistiche stimate, badare agli errori di produzione e risolvere tutti i problemi che sicuramente si trovano lungo il cammino.
Ma chi ve lo fa fare di fare gli editori di giochi?!

3: Ho realizzato un gioco da tavolo, come ve lo posso sottoporre?
Quando vuoi proporci un gioco, valuta un po’ di cose:
riesci a spiegare il concetto del gioco, delle sue meccaniche, in poche righe?
Io ogni tanto leggo le mail e non capisco nulla, oh, sarò lento, ma leggendo i regolamenti mi addormento dopo la parte “componenti”. Prima mandaci un piccolo riassunto, non dell’ambientazione, ma di come si gioca. Sbizzarrisciti! Manda un video, un riassunto grafico, ma giusto per darci un’infarinatura. Poi, se il gioco ci sembra interessante, Post Scriptum ti contatterà, magari si organizza un incontro durante le fiere o fissando un appuntamento, per provarlo direttamente, che è la cosa migliore. Scrivi sempre da dove vieni, bischerotto!

Ma non penserai mica di poter chiedere solo tu! Adesso due domande te le facciamo noi!

1: Il gioco è giocabile, un minimo?
Spero che tu non l’abbia provato solo con il tuo gruppetto di poveri sfortunati amichetti che se dicevano che il gioco era brutto li picchiavi. Oppure facevano giusto i paracul gentili, oppure non ne capiscono nulla di giochi. 




Cerca di contattare una ludoteca presso il luogo dove abiti, fallo provare a gente che non conosci, verifica le loro reazioni. E magari, per torturare i tuoi nuovi amici ancora un po’, prova il cosiddetto Blind test: appioppi a loro il regolamento, ti vai a prendere una birra e poi torni, e vedi se hanno iniziato a giocare o se stanno facendo gli origami con le carte del tuo gioco. Così verifichi il tuo prodotto, il regolamento e la tua faccia tosta, che ci vuole. Guarda che faccia tosta che ho io, che scrivo dietro uno pseudonimo.

2: Il gioco è adatto alla nostra linea?
Post Scriptum ha prodotto tante tipologie di gioco diverse, ma predilige i giochi semplici e per famiglie. Non amano tantissimo i giochi di carte e gli astratti. Non chiedermi il perché, questa è un’informazione che ti do di soppiatto, che sappiamo solo io e te, solo io e te.
“Ma è nel blog ufficiale del sit…”
Shhhhhh! 
Solo io e te.
Lord Fiddlebottom

venerdì 31 ottobre 2014

Un'ulteriore nuova frontiera: Drizzit!


Il racconto della storia di Post Scriptum giunge al capitolo conclusivo. Dieci puntate per dieci anni di lavoro e divertimento. Lord Fiddlebottom però non ci lascia, perché, come promesso, ci accompagnerà fino all'anniversario di maggio 2015. Siete contenti? Noi... Insomma... :)

In questo post arriviamo quindi ai giorni nostri. Dopo i fasti di Fun Farm, il percorso di crescita della nostra casa editrice ha intrapreso un'ulteriore nuova strada, che come sempre ha portato nuovi collaboratori, nuove amicizie e nuove prospettive di fare tante altre grandi cose. La versione del Lord è un po' romanzata in certi punti... Indovinate quali :)

<<<Puntata precedente
Mario Scriptum è uno che lavora sodo, tutto il giorno, tutti i giorni. Non sta mai con le mani in mano. È un editore produttivo e diligente.
Soprattutto durante le lunghe sessioni al computer, in cui gli tocca studiare e approfondire.
I Game Studies dei più importanti ricercatori europei? No, no.
Le novità sul fronte produttivo ed editoriale? No, macchè.
Le ultimissime produzioni ludiche per stare al passo con il mercato? Tsè!
Sta ore e ore a ridacchiare davanti ai fumetti comici su internet. 
Ora mi metto anch’io a fare l’editore, ma che roba.




POST & SCRIPTUM: DRIZZIT

Correva l’anno 2014, quando Mario Scriptum si recò a Milano, al Cartoomics, per l’ennesima avventura di questa spericolata casa editrice.
Mario Scriptum, pochi giorni prima, aveva contattato e combinato un incontro in fiera con gli editori di Shockdom, un’importante casa di fumetti online che ha tirato fuori talenti del calibro di Sio, Eriadan, e Bigio, l’autore della striscia comica in chiave fantasy Drizzit
Mario aveva tutti gli interessi a conoscere quell’universo, cercando di creare qualche accordo per poter lavorare ai suoi fumetti preferiti (e creandosi quindi l’alibi per starsene ore e ore su internet senza sentirsi in colpa).
Guarda caso, durante l’incontro, comparve proprio lui, Bigio in persona, presente alla fiera per firmare autografi e fare selfie con le numerose fan e groupies.
E proprio in quell’occasione, Bigio disse: “Sai, sto realizzando un gioco di carte su Drizzit, giusto un divertissement per..”
Mario Scriptum tirò un pugno in faccia a Bigio, che lo fece svenire.
Al suo risveglio, Bigio si trovò con una penna in mano, un contratto davanti a sé firmato da lui stesso (con una calligrafia non proprio riconoscibile, veramente), e con l’altra mano stretta da Mario Scriptum che urlava “COMPLIMENTI, OTTIMA SCELTA! ORA LEI È NELLA SCUDERIA DI POST SCRIPTUM!”



Nelle settimane successive, c’era un gran da fare per sistemare il gioco promettente di Bigio, ma ancora un po’ acerbo nelle meccaniche.
Quindi Mario si mise a lavorare sodo, gironzolando a caso su Internet.
Guarda caso, Andrea Chiarvesio, noto autore di Kingsburg, Olympus e tanti altri giochi fra cui il recente Hyperborea, stava pubblicizzando su Facebook l’imminente intervista a Bigio sul programma radiofonico dedicato ai giochi da tavolo da lui condotto, “The Big Game Theory”. Era il caso di indagare.
“Maa… Andrea.. ma quindi intervisti Bigio?”
“Uh, sì sì, è il mio autore di fumetti preferito! E volevo farmi raccontare dei suoi nuovi progetti, gira voce che stia realizzando il gioco di carte di Drizzit..”
“Sì sì è vero... Lo sto realizzando io!”
Andrea Chiarvesio tirò un pugno a Mario Scriptum, che lo fece svenire. 
Al suo risveglio, Mario Scriptum si trovò con una penna in mano, un contratto davanti a sé firmato da lui stesso (con una calligrafia non proprio riconoscibile, veramente), e con l’altra mano stretta da Chiarvesio che urlava “COMPLIMENTI, OTTIMA SCELTA! ORA IO SONO NELLA SCUDERIA DI POST SCRIPTUM!”




Grazie all’aiuto di Chiarvesio, nel giro di poco tempo il gioco di Drizzit prese forma e cura del gameplay, mantenendo comunque aderenza ai personaggi del fumetto.
Lavorando a stretto contatto quotidianamente, il trio Scriptum, Chiarvesio e Bigio riuscì a completare il tutto per la fiera di Romics, in cui era prevista la presentazione di Drizzit: il gioco di carte.
Di quell’evento, i tre nostri protagonisti si ricordano con gran piacere...
Le numerose copie vendute? No, macchè. 
Gli autografi firmati? Ma và! 
I selfie scattati? Tsè.

Si ricordano del catering ciccionissimo offerto dalla fiera.
Ingordi.

Miei cari e sparuti lettori, la storia di questa piccola grande casa editrice finisce qui: abbiamo seguito Post e Scriptum dagli albori, da quando producevano giochi brutti e rosa, ai grandi successi di Fun Farm e di quest’ultimissimo gioco, Drizzit. In mezzo alla storia di Post Scriptum, sono passati tanti personaggi noti e meno noti, ci siamo emozionati, e abbiamo capito che un piccolo sogno è realizzabile, ma richiede un bel po' di impegno, costanza e umiltà.
Ma io, che sono Lord Fiddlebottom, non vi lascerò da soli, perché nelle prossime settimane non parlerò più di loro, Mario Scriptum e Matteo Post, ma parlerò di voi, risponderò alle vostre domande e ai vostri dubbi amletici che vi fanno rodere lo stomaco, tipo: 
“Chi è Lord Fiddlebottom?”


Ma c’è qualcuno curioso di sapere chi è Lord Fiddlebottom? Ma non vi faccio un po’ paura? Ehi! C’è nessuno?
Ehi..?


Lord Fiddlebottom

venerdì 17 ottobre 2014

E finalmente... Fun Farm!

La storia di Post Scriptum raccontata da Lord Fiddlebottom si avvicina ai giorni nostri: finalmente, infatti, si parla del gioco che ha cambiato per sempre il ruolo della nostra casa editrice nel mondo ludico.
E mentre il Lord ne parla, noi siamo alla fiera di Essen, dove ne vendiamo altre copie e scriviamo questa introduzione in albergo.
Il gioco in questiome, inutile dirlo, è Fun Farm!

<<<Puntata precedente
Io, che sono Lord Fiddlebottom, non è che me ne sto con le mani in mano. Potrei essere ovunque, in posti che non ti aspetti. Potrei anche essere a ESSEN 2014, proprio in questo momento, o a Lucca Comics, o al grande incontro degli autori di giochi, IdeaG.
Tu non sai chi sono io, ma io potrei sapere chi sei tu.
E potrei anche essere cattivo come il caro vecchio Puzzillo, il terrore di tutti gli autori di giochi, ma che ha preferito mollare l’ascia.
Ha lasciato l’onere a me di mettere alla berlina il mondo del gioco da tavolo attuale.
Però, caro amico lettore, e forse autore o editore di giochi, sei fortunato, perché sono sì come un novello Puzzillo, però che se la prende solo con Mario Scriptum
(e viene pagato per farlo! Yeah!)

POST & SCRIPTUM: L’arrivo di Fun Farm

Come quella volta che vidi Mario Scriptum accanto a Luca Bellini a IdeaG 2013, che si sfregava le mani e aveva gli occhi luminosi, perché aveva trovato la gallina dalle uova d’oro, Fun Farm.
Con la lingua di fuori, ad assaporare la ricchezza.



Questi editori che pensano solo ai soldi. Tsè!
Ma facciamo un passo indietro:
Post Scriptum, dopo Florenza e Ark & Noah, continuò la collaborazione con Placentia grazie a Florenza Card Game, il gioco di maggior successo della casa degli amici piacentini, che ebbe la buona idea di sfruttare le illustrazioni della versione da tavolo e abbattere così i costi di produzione. Con Florenza Card Game, Placentia imparò anche a camminare sulle sue gambe dal punto di vista commerciale e distributivo. 
Quindi per Post Scriptum stava andando bene, ma volevano ancora più soldi, soldi, soldi!
Luca Bellini, l’autore di Jungle Brunch e amico di vecchia data del nostro venale protagonista, fece vedere tempo addietro un prototipo di un gioco di destrezza in cui si dovevano afferrare dei legnetti colorati, che a Mario Scriptum non convinse.
Leggenda narra che Luca Bellini si recò alla Dechatlon e una pallina da golf a forma di animaletto gli cadde in testa, mentre era appoggiato a un palo della pallacanestro, e lì ebbe l’illuminazione.
Sostituì i legnetti con quei buffi animaletti tondi come i nostri protagonisti blu.
A IdeaG 2013, dicevo, c’ero anch’io, e vidi la presentazione di quel gioco, che prima si chiamava Takkiappo, e fece andare in brodo di giuggiole prima Mario Scriptum, e poi Matteo Post, mentre io avevo un prototipo di un gioco che non aveva cagato nessuno. Snort.
Grazie a Takkiappo, Post e Scriptum ricevettero grandissime attenzioni durante la fiera di Norimberga, e riuscirono a piazzare ben 7000 copie del gioco, che era un gran numero, secondo gli standard della casa editrice.
C’era però da fare un gran bel lavoro di produzione, perché gli animaletti del gioco originale, mica era facile procurarseli.
Quegli stupidi della casa di produzione dei pallini da golf della Decathlon chiesero talmente tanto, che si risparmiava di più ad andare ad ogni Decathlon d’Italia e a saccheggiare le ceste presenti nella sezione “Golf for dummies”, e quindi bisognava passare ad altro.
La ricerca per trovare dei pupazzetti fu ardua e difficile, ma alla fine, quasi all’ultimo dalle scadenze, trovarono il produttore giusto.
Che teneri gli animaletti che hanno fatto, morbidi! Talmente efficaci che:


  • Aumentarono la prima tiratura del gioco a ben 15000 copie.
  • Il gioco sta spopolando in tutta Europa ed è presente pure nei supermercati, cioè.
  • Non si chiama più Takkiappo, ma Fun Farm (fiuuuu).
  • Matteo Post si è sposato.
  • Adesso il gioco ha raggiunto ben 52000 copie in solo due anni, portando un sacco di soldi in casa Post Scriptum.

Se Mario Scriptum avesse scelto il mio gioco, durante IdeaG 2012, ora probabilmente Post e Scriptum avrebbero venduto 52 copie, e non avrebbero avuto tutti quei soldi, ma cosa sono i soldi se non uno stupido strumento del capitalismo che inacidisce gli animi e rovina i rapporti e le amicizie?
AUTORI DI GIOCHI BRUTTI DI TUTTO IL MONDO, UNITEVI!


Lord Fiddlebottom
Puntata successiva>>>


giovedì 9 ottobre 2014

Drizzit è arrivato! Con regali e sorprese!

Come annunciato qualche mese fa, è finalmente uscito DRIZZIT - IL GIOCO DI CARTE, di Luigi Bigio Cecchi e Andrea Chiarvesio
ed è subito stato un successo!

Come promesso, infatti, il gioco è stato presentato in anteprima a Romics, dove ha venduto più di 200 copie ed è stato costantemente dimostrato sui tavoli degli amici della Reindeer Corporation.

Bigio è stato assediato presso lo stand di Shockdom per tutta la durata della fiera, ma fra una firma e l'altra ha trovato il tempo di raggiungere Andrea in area demo, facendosi seguire da uno stuolo di fan curiosi di provare immediatamente il gioco.


Gli autori durante due demo in contamporanea

Bigio disegna una carta personalizzata del gioco sul vassoio interno
e si accinge a riporlo nella scatola

E per premiare tutto l'affetto che ci è stato dimostrato, abbiamo deciso, insieme a Shockdom e a Raven Distribution di farvi un regalo che in tanti ci avete richiesto:

Il set di carte di Pako sarà distribuito a TUTTI coloro che acquisteranno la prima edizione del gioco. 
In pratica: se lo prenderete prima che finisca, in qualsiasi modo (in fiera, in negozio, online su Dragonstore o su Shockdom store, fermando Bigio per strada) avrete Pako, che però non verrà più prodotto in caso di ristampa.

Ma non è finita qui, perché periodicamente metteremo online alcune carte print and play che potrete scaricare e stampare gratuitamente, perché non saranno mai da mischiare in un mazzo. Per trovarle, basta tenere d'occhio gli appositi album sulla pagina Facebook di Post Scriptum o su quella di Drizzit. Se andrete a vederle, troverete già una guida strategica e le prime due carte Drizzit e Fiuto di Glenda!

Quindi continuate a seguirci e vi assicuriamo che vi divertirete!


Drizzit - il gioco di carte
Giocatori: 1-5
Durata: 30-60'
Età: 8+
Genere: collaborativo
Autori: Luigi "Bigio" Cecchi e Andrea Chiarvesio
Grafica: Luigi "Bigio" Cecchi, Marco "Special K" Cosentino e Scribabs di Paolo Vallerga.
Edito in collaborazione con Shockdom e Raven Distribution.

venerdì 3 ottobre 2014

Ark & Noah: un lavoro impegnativo per un gioco che ci piace molto

In questa nuova puntata, il nostro freelance preferito (nonché l'unico che abbiamo) ci parla della seconda consulenza per Placentia Games, durata ben due anni, con anche qualche imprevisto a livello produttivo. Probabilmente è stato il lavoro che ci ha impegnato di più, ma ci ha anche insegnato molto: rispetto all'esperienza di Florenza abbiamo operato molto più in simbiosi con Stefano Groppi, realizzando un prodotto che ci piace davvero tanto, che giochiamo molto spesso e che ha raccolto una marea di recensioni positive.

<<<Puntata Precedente
Guardate che fare l’editore non è facile: Mario è sempre con il pelo ritto, ad aspettare l’ennesima scatola con il gioco nuovo in arrivo, a sperare che i distributori lo accolgano favorevolmente, e poi vai a vedere i blog, vai a vedere i commenti, e se parlano male del mio gioco? Vuol dire che parlano male di ME! 


PROOOT????? Come osano??


Fare l’editore è un incubo! Non fate come…

POST SCRIPTUM: …e di nuovo Placentia Games

Dopo il grande successo editoriale di Florenza, i nuovi amici piacentini di Post e Scriptum non si tirarono indietro, anzi, continuarono, e continuano tuttora, a collaborare con piacere con i nostri polpettini viola (questo è uno dei grandi misteri ancora non risolti neppure dal Blog La Piramide delle Bermuda).
Il secondo gioco commissionato dalla Placentia Games fu un family game ambientato sull’arca di Noè: Ark & Noah, realizzato dal fido Stefano Groppi.
Anche in questo caso, il lavoro da fare per sistemarlo e svilupparlo non era poco, anzi: il prototipo iniziale aveva dei buoni spunti, ma richiedeva un grande lavoro di rifinitura e bilanciamento, che si concluse dopo ben due anni di incubazione. 
Post e Scriptum, anche a costo di lavorare per un tempo maggiore di quello preventivato, si sono sempre impegnati a portare avanti un gioco fino a quando non lo avessero ritenuto realmente concluso, rifinito in ogni aspetto, divertente e longevo. In una parola: bello.
E Arkh e Noah è bello veramente: è interattivo, con poco downtime, accessibile a un pubblico vastissimo grazie alle varianti di gioco, per bambini e per giocatori assidui. Dotato di quel pizzico di fortuna che non guasta, offre comunque, durante il gioco, scelte interessanti da affrontare.
In più i materiali, dall’arca stessa modulabile a seconda dei giocatori, al resto dei componenti, sono curati nel minimo dettaglio, dalla grafica all’usabilità.
Insomma, Matteo Post e Mario Scriptum erano realmente soddisfatti. Avevano curato il gioco proprio come se fosse un po’ loro, un po’ come degli zii mattacchioni e amorevoli (i papà sono ovviamente i ragazzi di Placentia Games).

Certo, anche Ark e Noah ha avuto le sue disavventure, eh.
Mancava poco all’arrivo di Essen, periodo previsto per l’uscita del gioco. Tutti i materiali c’erano: cartoncini, tessere, regolamento.
Mancava solo una cosa: i legnetti.
In quel periodo uscì la ristampa post Spiel des Jahres di Village: per chi lo conosce, sa che all’interno di Village ci sono tanti, tantissimi legnetti e cubetti colorati.
Precisamente, nelle scatole di Village c’erano TUTTI i legnetti prodotti dalle aziende europee specializzate.
I produttori di Village avevano comprato TUTTO il materiale disponibile. Erano finite le scorte per quell’anno. 

Il gioco da tavolo è l’incubo dell’Amazzonia.

Mario tentò di contattare anche le più piccole e lontane case di produzione di materiali da gioco, invano. 
Non si sa bene come Mario sbrogliò la matassa, ci sono due opinioni diverse a riguardo:

1) Mario Scriptum fece un lungo viaggio verso gli Urali, si procurò con una piccola accetta tutto il legno necessario, lo intaglio e colorò durante il faticoso viaggio di ritorno (su un vecchio mulo malato e zoppicante).


"I'm a lumberjack and I'm ok, I sleep all night and I work all day"
2) Mario Scriptum, disperato e piangente, intrufolandosi in un vicolo cieco, incontrò un individuo losco, che gli disse pressappoco così: “Ehi bro, mi sembri spacciato, ma ho quello che fa per te, qui abbiamo del legno purissimo, amico, è uno sballo assicurato!”


"Solo 10 centesimi al grammo, amico!"
In ogni caso, la Placentia riuscì a vendere Arkh e Noah, completo di tutto il materiale e di tutti i legnetti necessari.

Post e Scriptum sono molto fieri di questa consulenza: tuttora, per scegliere il “campo di sfida” dei loro numerosi duelli, ricadono spesso su questo gioco.
Arkh e Noah, rispetto a Florenza, non ebbe lo stesso seguito, ma né Post Scriptum, né Piacentia si sono scoraggiati, e hanno preso entrambi la positività dell’esperienza, con un rapporto rafforzato fra i due editori.

Però appunto, per dire, diventare editori non è una passeggiata, richiede spirito critico e una buona disposizione al rischio, tanta voglia di crescere e di rialzarsi dopo gli inevitabili tonfi.
Vabbè ma adesso la ormai prossima ristampa di BauSquitMiao sarà un successone, no? no? no?


Lord Fiddlebottom

Puntata successiva>>>

venerdì 19 settembre 2014

La consulenza di cui siamo più orgogliosi: Florenza!

Questa volta il nostro Lord Fiddlebottom ha davvero rischiato il licenziamento mettendo in dubbio i gusti musicali di Mario!!! 
Ma alla fine lo perdoniamo perché ha promesso che in cambio ci parlerà di uno dei nostri giochi preferiti, dandoci la possibilità di far capire ai lettori che non devono aver paura di affidare il proprio gioco nelle mani di un team di sviluppo, soprattutto se quel team siamo noi :)
Ecco dunque la storia di Florenza!
La gente sta iniziando a chiedersi: “Ma chi è Lord Fiddlebottom?”
(No, non è vero, non l’ha chiesto nessuno, non interessa a nessuno - N.d.A)
Sappiate che sono l’incubo peggiore degli editori di giochi, colui che potrebbe rivelare le peggiori abitudini e perversioni delle sue ignare vittime.

Per esempio, a Mario Scriptum piace Van De Sfroos.
BLEAH!



POST & SCRIPTUM: La collaborazione con Placentia Games

Dopo l’esperienza di Salvanèl e il buon lavoro di SATOR e di Caligula, bisognava che la macchina Post Scriptum crescesse e si sviluppasse, che seguisse la scia del successo!
Mario e Matteo quindi decisero di promuovere con maggiore attenzione il loro servizio di consulenza per la produzione di giochi per aziende, altre case editrici e autoproduttori.
Nel giro di poco tempo vennero contattati da una piccola casa editrice, la Placentia Games, fondata da Stefano, Franco e Sandro Placentia. I neo-editori avevano desiderio di produrre un gioco di Stefano Groppi, sul rinascimento a Firenze, che fosse molto attento all’aspetto estetico e all’ambientazione.
Post e Scriptum invitarono i piacentini per una partita di playtest.
Quella giornata fu memorabile. il gioco era pieno di elementi curiosi e interessanti, ma aveva un piccolo difetto:
la partita durò tutto il giorno.



Alla fine della sfiancante giocata, Post e Scriptum diedero il loro parere, sulle modifiche che ritenevano necessarie, e su dove avrebbero lavorato per accorciare i tempi di gioco.
Stefano, Franco e Sandro Placentia sembravano recepire i consigli, ma come spesso succede, si spaventarono per la grossa mole di cambiamenti che sembravano necessari per “aggiustare” il gioco e renderlo vendibile. Si presero quindi un po’ di tempo per pensarci.

Precisamente un anno.

In quell’anno accaddero molte cose. La più importante fu che Matteo Post fece un incidente in moto e battè la testa. Un evento preoccupante e molto drammatico, che creò dei grandi cambiamenti nella psiche del socio della nostra casa editrice:
Prima di tutto iniziò a mangiare le verdure, che prima rifiutava categoricamente.
Poi conobbe l'amore, incontrando la donna che sarebbe diventata sua moglie.
Ma, nonostante le speranze di Mario, non iniziò ad ascoltare Van De Sfroos, cosa che mise a dura prova la collaborazione fra i nostri due eroi (In realtà l'unico problema veramente insormontabile sarebbe stato se avesse voluto iniziare a giocare col blu! N.d.Mario)


Un anno dopo, i piacentini ricomparvero davanti alla porta:
“Scusate per l’attesa, ci abbiamo impiegato un po’ di tempo, abbiamo chiesto in giro altri pareri a tanta altra gente e alla fine in un anno abbiamo ricevuto gli stessi consigli che voi ci avete dato in una serata”
Iniziò così l’avventura di “Florenza”, la più importante consulenza per la Post Scriptum.

Il gioco necessitò di un forte aggiustamento: Mario e Matteo eliminarono tutti gli aspetti dedicati alla guerra, bilanciarono, snellirono, cercando però di mantenere il cosiddetto “flavour” originale. Placentia Games fu collaborativa e comprese la scelta di ogni cambiamento.

A livello di Playtest, Mario e Matteo riproposero la stessa dinamica usata per Caligula: un costante ed efficace confronto, e una completa comprensione dell’obbiettivo e dei metodi per raggiungerlo.
Anche a livello produttivo fu un lavoro complesso, ma enormemente curato, che fu molto apprezzato dai piacentini. Le illustrazioni vennero scelte dai Placentia, ma vennero ben impostate nel gioco dal bravo Paolo Scribabs.
Infine il regolamento, curato in ogni minimo dettaglio, chiaro e pulito, al punto che è stato riconosciuto come uno dei regolamenti meglio organizzati, a fronte della complessità del gioco.

All’uscita, il gioco fece sold out, e ricevette il premio a Lucca Comics, come “Miglior Progetto Editoriale”.

Insomma, un bel successo per Post Scriptum e per la neonata Placentia Games.
C’era soltanto da festeggiare!
Poi Mario Scriptum rovinò tutto, e mise un brano di Van De Sfroos.

Lord Fiddlebottom

Puntata successiva>>>

venerdì 5 settembre 2014

Come abbiamo conquistato i mercati esteri grazie al nostro eloquio telefonico (più o meno)

Bentornati a tutti! 
Dopo aver passato questo agosto in vacanza (mica noi, eh, noi abbiamo lavorato tutto il mese. Parliamo di Lord Fiddlebottom, che ha trascorso quattro settimane in un resort di lusso ai Caraibi a farsi coccolare e vezzeggiare da donne bellissime, o almeno così dice lui), ripartono i post dedicati alle avventure di Post & Scriptum!
Questa volta, il nostro biografo si è preso qualche licenza poetica in più (e noi gliel'abbiamo evidenziata nel testo, così impara!), ma che ci volete fare... A noi piace così!

Come dite? Chiedete se si è inventato anche la frase che dice sempre Matteo Post per evitare che si rifacciano le mosse? Ah, no, quella purtroppo è vera...

<<<Puntata Precedente
Mario Scriptum e Matteo Post non sono solo editori di giochi. Sono anche giocatori, provano ogni tipo di gioco, si tengono informati sul campo.

E soprattutto sono in continua sfida l’uno contro l’altro.

Una volta Mario e Matteo si sfidarono ad un gioco per due, molto competitivo.
Mario mosse una pedina. La poggiò sul tabellone, ma un millisecondo dopo la rialzò, per cambiare mossa.
“Eh no!” esclamò Matteo.
“Cosa?” chiese Mario perplesso.
“Ormai hai fatto la tua mossa. Qui vige la regola... PEDINA GIÙ, PEDINA PUPÙ!”



POST & SCRIPTUM: COLLABORAZIONI FRUTTUOSE

Ormai la macchina Post Scriptum andava a pieno regime: Salvanèl aveva dato il via a un nuovo, prezioso mercato per i due soci, ma quell’anno non avevano ancora giochi propri. Va beh, ci avrebbero pensato alla fine della part...

DRIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono Paolo Scribabs, ho una proposta per voi, vi va di fare un gioco da tavolo insieme? Facciamo 70 e 30?” (percentuali del tutto inventate da Lord Fiddlebottom. N.d.PS)
“No no, 50 e 50”
“No, allora mi rimangio tutto..”
“EH NO, qui vige la regola... PROPOSTA GIÙ, PROPOSTA PUPÙ!”


Paolo Scribabs quindi si vide costretto a collaborare con Post Scriptum per la realizzazione di “Sator Arepo Tenet Opera Rotas”, gioco di piazzamento pieno di simpatiche miniature e una grafica di tutto rispetto.
La collaborazione con Paolo si dimostrò ancora una volta fruttuosa, dato che l’attenzione di Post Scriptum per i dettagli si unì al talento grafico del loro partner.

Il gioco ebbe successo, e si dimostrò il titolo di maggior qualità prodotto dai nostri simpatici editori, fino a quel momento.
Soddisfatti, Mario Scriptum e Matteo Post ripresero la partita lasciata a metà.
Mario fece per giocare la cart...

DRIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono Pierluca Zizzi, un autore di giochi, e vorrei mostrarvi un prototipo di un gioco da tavolo chiamato Caligula
“Va bene, ma sappi che non possiamo darti più del 2% di royalties (percentuale del tutto inventata da Lord Fiddlebottom. N.d.PS) e che, come autore, diventerai lo zimbello della scuola del Game Design Italiano per colpa nostra” (Ehm, questo in effetti è vero ;)  N.d.PS)
“Ehm, no, allora preferisco rivolgermi ad altri editori..”
“EH NO, qui vige la regola... PROTOTIPO GIÙ, PROTOTIPO PUPÙ!”


Zizzi si vide quindi costretto a mettere il gioco sotto le grinfie di Matteo e Mario.

Caligula è un gioco di intrighi e deduzione, che ha permesso di portare nell’Olimpo degli autori di giochi il game designer torinese.
Fu il primo gioco in cui Mario e Matteo misero seriamente in pratica le conoscenze acquisite di Game Design, sistemando, bilanciando e semplificando il gameplay. 
E anche Caligula fu un buon successo (anche se Mario si fa le sue pare mentali che la scatola è piccola per un gioco grande e cose noiose da editore noioso).

Diciamola tutta: con la combinazione “SATOR” più “Caligula”, Post e Scriptum erano diventati “editori adulti”, consapevoli dei loro strumenti, forti dei contatti e in grado di capire la direzione ideale per vendere un buon gioco.
Grazie a questi due nuovi giochi, Post Scriptum si espanse in Europa e raggiunse anche l’America, trovando numerose partnership con case editrici estere. Un bel colpo per i due soci Mario e Matteo
Dopo tutto, potevano tornare a riprendere la partita con tranquill...

DRIIIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono l’autore di Magic, volevo proporvi una convenientissima proposta di collaborBZZBZZZBZ [click]”
Mario rimase perplesso: “... ehm, è caduta la linea, forse conviene richiamare?”
“EH NO, qui vige la regola... LINEA GIÙ, LINEA PUPÙ!” 

E Mario e Matteo ripresero a giocare.

Lord Fiddlebottom

Puntata successiva>>>

venerdì 25 luglio 2014

Salvanèl: l'avvio di una nuova, brillante carriera

Continua il racconto della storia di Post Scriptum, che ogni due venerdì ripercorrerà i primi dieci anni di attività della nostra casa editrice, grazie alla penna irriverente di Lord Fiddlebottom, che ci mette sotto torchio per farsi raccontare gli errori che abbiamo fatto e poi ce li rinfaccia senza pietà!

In questa puntata vediamo come iniziò la nostra attività di consulenti!

<<<Puntata precedente
Che dura la vita dell’editore.
Dopo la batosta di BauSquitMiao e il passo avanti di High Voltage, Post & Scriptum avevano deciso di badare alla loro linea editoriale con un filo di attenzione in più. Dovevano scegliere il nuovo gioco con maggiore oculatezza. Passare in rassegna ogni difetto e bug. Scegliere i migliori materiali. Distribuire nelle migliori catene. C’era da fare tutto questo, adesso.
Però, forse meglio prima rilassarsi un po’ su quell’amaca là.


POST & SCRIPTUM: la prima commissione

In effetti, i nostri due protagonisti decisero di prendersi un anno sabbatico. Non avevano trovato giochi interessanti da produrre ed era il caso di badare un po’ al budget già ridotto. Quindi insomma potevano anche ripos..

DRIIIIIIN!
“Pronto..?”
“Pronto, mister Scriptum? Sono Rifo, avrei bisogno di una consulenza per un gioco..”
“Ri che?”
“Non ha capito? Rifo”
“Ok ripeta pure”
“Cosa?”
“Ripeta pure il suo nome”
“Rifo”
“Sì appunto ‘rifaccia’, ripeta pure il suo nome”
“Rifo!”
“Va bene ok, sono tutto orecchie, ripeta pur..”



Dopo 10 minuti, il misterioso personaggio dall’altra parte del telefono riuscì a esporre con chiarezza il problema. In occasione del Trento Film Festival, Rifo voleva realizzare un gioco da tavolo tematico, con protagonista il testimonial dell’evento, ovvero il piccolo folletto Salvanèl. Per l’occasione sviluppò un semplice gioco di piazzamento per bambini, che piacque agli organizzatori dell’evento. Stava quindi cercando un editore che potesse lavorare sul progetto.
Scriptum era perplesso: poteva prendersi carico di un lavoro così importante, dopo solo due produzioni, di cui una piena di errori e l'altra comunque ancora non perfetta? Qui si trattava di un festival importante di cinema, si trattava di seguire delle direttive imposte. Si trattava di alzare l’asticella della professionalità.

Però quell’anno la Post Scriptum era in pausa, quindi poteva essere l’occasione per mettere mano a un nuovo gioco. Decise perciò di accettare.

Quindi all’opera su Salvanèl!

Il lavoro richiedeva molta più attenzione rispetto ai precedenti progetti: qui non c’erano solo Post e Scriptum, c’erano anche i committenti, che giustamente pretendevano. Le grafiche dovevano essere attinenti all’immagine coordinata e alle loro esigenze, il gioco doveva essere adatto a una fascia d’età prescolare, ma anche rappresentare bene il concetto del festival e della manifestazione. E in più i materiali dovevano essere economici per permettere che il prodotto venisse dato in omaggio a chi presenziava all’evento. Insomma, altro che BauSquitMiao!
Per questo Post e Scriptum si misero al lavoro: trovarono migliori stampatori, esaminarono il gioco con maggiore attenzione, prepararono una veste grafica in linea con le richieste, usando i materiali messi a disposizione.
Insomma, forse i nostri due protagonisti potevano ritenersi soddisfatti del loro lavoro. Niente anno sabbatico, ma qualche soddisfazione in più.

Però c’è un però.
Post e Scriptum ragionarono sull’esperienza appena fatta: qui non si trattava di una loro autoproduzione, si trattava di un progetto più ambizioso.
Qui si trattava di mettere in pratica la propria professionalità per un progetto in cui il rischio non ricadeva più sul loro operato e basta. Un passo falso avrebbe messo in difficoltà il cliente stesso. Quindi le responsabilità aumentavano, almeno a livello di immagine editoriale.
Si faceva sul serio.
Si potevano ritenere pronti, i nostri baldi eroi? A intraprendere una carriera parallela di consulenti per giochi su commissione?
Il folletto di Salvanèl, dalla scatola, con un ghigno diabolico, disse a Post: “sììì, sìììììì, dedicatevi alle consulenze! Muaaahahahah!”.
Purtroppo, Post si fece influenzare.

Da quel giorno, per la Post Scriptum, non ci sarebbe stata più una pausa per ferie e vacanze.
E l’amaca rimase lì, vuota e solitaria, senza più editori disoccupati e senza più anni sabbatici.

 Lord Fiddlebottom
Puntata successiva>>>

venerdì 11 luglio 2014

Un passo avanti: High Voltage!

Continua il racconto della storia di Post Scriptum, che ogni due venerdì ripercorrerà i primi dieci anni di attività della nostra casa editrice, grazie alla penna irriverente di Lord Fiddlebottom, che ci mette sotto torchio per farsi raccontare gli errori che abbiamo fatto e poi ce li rinfaccia senza pietà!

Leggiamo quindi insieme come andarono le cose quando decidemmo di mettere a frutto ciò che avevamo imparato grazie all'esperienza (fallimentare ma istruttiva) fatta con BauSquitMiao e ci lanciammo nella produzione del nostro secondo gioco:

<<<Puntata precedente
Danger! High Voltage!


Mario Scriptum e Matteo Post erano delusi dalla débacle di Essen, ma non era il caso di mollare proprio adesso, dopo tutto era l’inizio, il primo gioco! Il secondo sarebbe stato un capolavoro, questo è poco ma sicuro, che gli dei mi fulmZOOOOOOT


Post & Scriptum: aggiustare la mira

Mario Scriptum portò con sé una copia di BauSquitMiao a Norimberga, il grande festival del gioco e del giocattolo europeo, per farsi dare qualche dritta, conoscere persone e farsi giudicare il prodotto. Un disastro annunciato! Tutti quei problemi evidenti di grafica, di gioco, di design e di marketing, vennero vomitati gentilmente dagli editori di mezza Europa.

Beh, ma adesso il mestiere si è imparato, no?

A IdeaG di quell’anno, i due volenterosi neo-editori si tuffarono a capofitto a cercare il nuovo gioiello della casa: High Voltage (che in realtà in origine si chiamava "Alta Tensione", ma lo cambiammo perché era ovvio che un titolo così non poteva avere successo, no? N.d.Mario). Dopo un anno passato in vesti di produttori, non si poteva rallentare nella produzione, nemmeno per sogno!
Trovarono quindi la chiave del successo in questo gioco di piazzamento tessere e deduzione, sulla costruzione di una rete elettrica in una città in espansione.

Partiamo dal gioco: in tutti i prototipi è normale che ci siano dei bug, delle imperfezioni, degli elementi non bilanciati. Quello, secondo Post e Scriptum, era già perfetto così! Stavolta non fecero la sciocchezza di testarlo 10 volte, lo testarono almeno il doppio delle volte! AH!

Per le grafiche si rivolsero al Paolo Scribabs, il loro vicino di stand a Essen dell’anno precedente:

“Ciao, ho modificato le illustrazioni delle tessere come mi hai chiesto, ma...”
“Sono bellissime! Perfette!”
“Grazie, ma da schermo le vedi a grandi dimensioni, credo che debba rimpicc...”
“BELLISSIME! PERFETTE!”

Cari amici autoproduttori e giovani editori, ricordatevi di prendere in considerazione i consigli di grafici e illustratori, almeno per i primi passi.

Paolo Scribabs si rivelò prezioso per offrire consigli di produzione, fornendo anche contatti per la distribuzione, insomma, si dimostrò una figura centrale per l’ascesa di Post Scriptum. Infatti è ancora nostro amico! Ciao Paolo Scribabs!

Nel momento dell’effettiva produzione, non c’era paragone: High Voltage, di fianco a BauSquitMiao, faceva un figurone.
Credo che qualche fortunato acquirente di High Voltage abbia potuto trovare qualche lacrima essiccata, versata da Matteo Post (quello tenerone fra i due) per la commozione.

Di nuovo a Essen, più forti che mai, alla ricerca di distributori per l’estero e la Germania.
“Ciao, siamo quelli di BauSquitMiao, ma ora abbiamo un gioco decisamente migliore!”
“Beh, dalla confezione avete fatto un bel passo avanti, ma perché l’avete chiamato come una 
canzone degli AC/DC?”
“WAS?”



Ok, High Voltage era chiaramente un passo avanti rispetto al loro primo giochetto, erano riusciti comunque a ripagarsi le spese con le vendite. Ma ancora c’era parecchio lavoro da fare, parecchi problemi da risolvere.

In ogni caso, Post e Scriptum avevano acquisito nuovi contatti, maggiore esperienza per le grafiche, maggiore attenzione sul gioco, nuovi fornitori di materiali. Il loro progetto editoriale stava prendendo realmente forma. 

Insomma, forse un’altra chance se la potevano pure concedere.
Lord Fiddlebottom

Puntata successiva>>>