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venerdì 17 ottobre 2014

E finalmente... Fun Farm!

La storia di Post Scriptum raccontata da Lord Fiddlebottom si avvicina ai giorni nostri: finalmente, infatti, si parla del gioco che ha cambiato per sempre il ruolo della nostra casa editrice nel mondo ludico.
E mentre il Lord ne parla, noi siamo alla fiera di Essen, dove ne vendiamo altre copie e scriviamo questa introduzione in albergo.
Il gioco in questiome, inutile dirlo, è Fun Farm!

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Io, che sono Lord Fiddlebottom, non è che me ne sto con le mani in mano. Potrei essere ovunque, in posti che non ti aspetti. Potrei anche essere a ESSEN 2014, proprio in questo momento, o a Lucca Comics, o al grande incontro degli autori di giochi, IdeaG.
Tu non sai chi sono io, ma io potrei sapere chi sei tu.
E potrei anche essere cattivo come il caro vecchio Puzzillo, il terrore di tutti gli autori di giochi, ma che ha preferito mollare l’ascia.
Ha lasciato l’onere a me di mettere alla berlina il mondo del gioco da tavolo attuale.
Però, caro amico lettore, e forse autore o editore di giochi, sei fortunato, perché sono sì come un novello Puzzillo, però che se la prende solo con Mario Scriptum
(e viene pagato per farlo! Yeah!)

POST & SCRIPTUM: L’arrivo di Fun Farm

Come quella volta che vidi Mario Scriptum accanto a Luca Bellini a IdeaG 2013, che si sfregava le mani e aveva gli occhi luminosi, perché aveva trovato la gallina dalle uova d’oro, Fun Farm.
Con la lingua di fuori, ad assaporare la ricchezza.



Questi editori che pensano solo ai soldi. Tsè!
Ma facciamo un passo indietro:
Post Scriptum, dopo Florenza e Ark & Noah, continuò la collaborazione con Placentia grazie a Florenza Card Game, il gioco di maggior successo della casa degli amici piacentini, che ebbe la buona idea di sfruttare le illustrazioni della versione da tavolo e abbattere così i costi di produzione. Con Florenza Card Game, Placentia imparò anche a camminare sulle sue gambe dal punto di vista commerciale e distributivo. 
Quindi per Post Scriptum stava andando bene, ma volevano ancora più soldi, soldi, soldi!
Luca Bellini, l’autore di Jungle Brunch e amico di vecchia data del nostro venale protagonista, fece vedere tempo addietro un prototipo di un gioco di destrezza in cui si dovevano afferrare dei legnetti colorati, che a Mario Scriptum non convinse.
Leggenda narra che Luca Bellini si recò alla Dechatlon e una pallina da golf a forma di animaletto gli cadde in testa, mentre era appoggiato a un palo della pallacanestro, e lì ebbe l’illuminazione.
Sostituì i legnetti con quei buffi animaletti tondi come i nostri protagonisti blu.
A IdeaG 2013, dicevo, c’ero anch’io, e vidi la presentazione di quel gioco, che prima si chiamava Takkiappo, e fece andare in brodo di giuggiole prima Mario Scriptum, e poi Matteo Post, mentre io avevo un prototipo di un gioco che non aveva cagato nessuno. Snort.
Grazie a Takkiappo, Post e Scriptum ricevettero grandissime attenzioni durante la fiera di Norimberga, e riuscirono a piazzare ben 7000 copie del gioco, che era un gran numero, secondo gli standard della casa editrice.
C’era però da fare un gran bel lavoro di produzione, perché gli animaletti del gioco originale, mica era facile procurarseli.
Quegli stupidi della casa di produzione dei pallini da golf della Decathlon chiesero talmente tanto, che si risparmiava di più ad andare ad ogni Decathlon d’Italia e a saccheggiare le ceste presenti nella sezione “Golf for dummies”, e quindi bisognava passare ad altro.
La ricerca per trovare dei pupazzetti fu ardua e difficile, ma alla fine, quasi all’ultimo dalle scadenze, trovarono il produttore giusto.
Che teneri gli animaletti che hanno fatto, morbidi! Talmente efficaci che:


  • Aumentarono la prima tiratura del gioco a ben 15000 copie.
  • Il gioco sta spopolando in tutta Europa ed è presente pure nei supermercati, cioè.
  • Non si chiama più Takkiappo, ma Fun Farm (fiuuuu).
  • Matteo Post si è sposato.
  • Adesso il gioco ha raggiunto ben 52000 copie in solo due anni, portando un sacco di soldi in casa Post Scriptum.

Se Mario Scriptum avesse scelto il mio gioco, durante IdeaG 2012, ora probabilmente Post e Scriptum avrebbero venduto 52 copie, e non avrebbero avuto tutti quei soldi, ma cosa sono i soldi se non uno stupido strumento del capitalismo che inacidisce gli animi e rovina i rapporti e le amicizie?
AUTORI DI GIOCHI BRUTTI DI TUTTO IL MONDO, UNITEVI!


Lord Fiddlebottom
Puntata successiva>>>


giovedì 9 ottobre 2014

Drizzit è arrivato! Con regali e sorprese!

Come annunciato qualche mese fa, è finalmente uscito DRIZZIT - IL GIOCO DI CARTE, di Luigi Bigio Cecchi e Andrea Chiarvesio
ed è subito stato un successo!

Come promesso, infatti, il gioco è stato presentato in anteprima a Romics, dove ha venduto più di 200 copie ed è stato costantemente dimostrato sui tavoli degli amici della Reindeer Corporation.

Bigio è stato assediato presso lo stand di Shockdom per tutta la durata della fiera, ma fra una firma e l'altra ha trovato il tempo di raggiungere Andrea in area demo, facendosi seguire da uno stuolo di fan curiosi di provare immediatamente il gioco.


Gli autori durante due demo in contamporanea

Bigio disegna una carta personalizzata del gioco sul vassoio interno
e si accinge a riporlo nella scatola

E per premiare tutto l'affetto che ci è stato dimostrato, abbiamo deciso, insieme a Shockdom e a Raven Distribution di farvi un regalo che in tanti ci avete richiesto:

Il set di carte di Pako sarà distribuito a TUTTI coloro che acquisteranno la prima edizione del gioco. 
In pratica: se lo prenderete prima che finisca, in qualsiasi modo (in fiera, in negozio, online su Dragonstore o su Shockdom store, fermando Bigio per strada) avrete Pako, che però non verrà più prodotto in caso di ristampa.

Ma non è finita qui, perché periodicamente metteremo online alcune carte print and play che potrete scaricare e stampare gratuitamente, perché non saranno mai da mischiare in un mazzo. Per trovarle, basta tenere d'occhio gli appositi album sulla pagina Facebook di Post Scriptum o su quella di Drizzit. Se andrete a vederle, troverete già una guida strategica e le prime due carte Drizzit e Fiuto di Glenda!

Quindi continuate a seguirci e vi assicuriamo che vi divertirete!


Drizzit - il gioco di carte
Giocatori: 1-5
Durata: 30-60'
Età: 8+
Genere: collaborativo
Autori: Luigi "Bigio" Cecchi e Andrea Chiarvesio
Grafica: Luigi "Bigio" Cecchi, Marco "Special K" Cosentino e Scribabs di Paolo Vallerga.
Edito in collaborazione con Shockdom e Raven Distribution.

venerdì 3 ottobre 2014

Ark & Noah: un lavoro impegnativo per un gioco che ci piace molto

In questa nuova puntata, il nostro freelance preferito (nonché l'unico che abbiamo) ci parla della seconda consulenza per Placentia Games, durata ben due anni, con anche qualche imprevisto a livello produttivo. Probabilmente è stato il lavoro che ci ha impegnato di più, ma ci ha anche insegnato molto: rispetto all'esperienza di Florenza abbiamo operato molto più in simbiosi con Stefano Groppi, realizzando un prodotto che ci piace davvero tanto, che giochiamo molto spesso e che ha raccolto una marea di recensioni positive.

<<<Puntata Precedente
Guardate che fare l’editore non è facile: Mario è sempre con il pelo ritto, ad aspettare l’ennesima scatola con il gioco nuovo in arrivo, a sperare che i distributori lo accolgano favorevolmente, e poi vai a vedere i blog, vai a vedere i commenti, e se parlano male del mio gioco? Vuol dire che parlano male di ME! 


PROOOT????? Come osano??


Fare l’editore è un incubo! Non fate come…

POST SCRIPTUM: …e di nuovo Placentia Games

Dopo il grande successo editoriale di Florenza, i nuovi amici piacentini di Post e Scriptum non si tirarono indietro, anzi, continuarono, e continuano tuttora, a collaborare con piacere con i nostri polpettini viola (questo è uno dei grandi misteri ancora non risolti neppure dal Blog La Piramide delle Bermuda).
Il secondo gioco commissionato dalla Placentia Games fu un family game ambientato sull’arca di Noè: Ark & Noah, realizzato dal fido Stefano Groppi.
Anche in questo caso, il lavoro da fare per sistemarlo e svilupparlo non era poco, anzi: il prototipo iniziale aveva dei buoni spunti, ma richiedeva un grande lavoro di rifinitura e bilanciamento, che si concluse dopo ben due anni di incubazione. 
Post e Scriptum, anche a costo di lavorare per un tempo maggiore di quello preventivato, si sono sempre impegnati a portare avanti un gioco fino a quando non lo avessero ritenuto realmente concluso, rifinito in ogni aspetto, divertente e longevo. In una parola: bello.
E Arkh e Noah è bello veramente: è interattivo, con poco downtime, accessibile a un pubblico vastissimo grazie alle varianti di gioco, per bambini e per giocatori assidui. Dotato di quel pizzico di fortuna che non guasta, offre comunque, durante il gioco, scelte interessanti da affrontare.
In più i materiali, dall’arca stessa modulabile a seconda dei giocatori, al resto dei componenti, sono curati nel minimo dettaglio, dalla grafica all’usabilità.
Insomma, Matteo Post e Mario Scriptum erano realmente soddisfatti. Avevano curato il gioco proprio come se fosse un po’ loro, un po’ come degli zii mattacchioni e amorevoli (i papà sono ovviamente i ragazzi di Placentia Games).

Certo, anche Ark e Noah ha avuto le sue disavventure, eh.
Mancava poco all’arrivo di Essen, periodo previsto per l’uscita del gioco. Tutti i materiali c’erano: cartoncini, tessere, regolamento.
Mancava solo una cosa: i legnetti.
In quel periodo uscì la ristampa post Spiel des Jahres di Village: per chi lo conosce, sa che all’interno di Village ci sono tanti, tantissimi legnetti e cubetti colorati.
Precisamente, nelle scatole di Village c’erano TUTTI i legnetti prodotti dalle aziende europee specializzate.
I produttori di Village avevano comprato TUTTO il materiale disponibile. Erano finite le scorte per quell’anno. 

Il gioco da tavolo è l’incubo dell’Amazzonia.

Mario tentò di contattare anche le più piccole e lontane case di produzione di materiali da gioco, invano. 
Non si sa bene come Mario sbrogliò la matassa, ci sono due opinioni diverse a riguardo:

1) Mario Scriptum fece un lungo viaggio verso gli Urali, si procurò con una piccola accetta tutto il legno necessario, lo intaglio e colorò durante il faticoso viaggio di ritorno (su un vecchio mulo malato e zoppicante).


"I'm a lumberjack and I'm ok, I sleep all night and I work all day"
2) Mario Scriptum, disperato e piangente, intrufolandosi in un vicolo cieco, incontrò un individuo losco, che gli disse pressappoco così: “Ehi bro, mi sembri spacciato, ma ho quello che fa per te, qui abbiamo del legno purissimo, amico, è uno sballo assicurato!”


"Solo 10 centesimi al grammo, amico!"
In ogni caso, la Placentia riuscì a vendere Arkh e Noah, completo di tutto il materiale e di tutti i legnetti necessari.

Post e Scriptum sono molto fieri di questa consulenza: tuttora, per scegliere il “campo di sfida” dei loro numerosi duelli, ricadono spesso su questo gioco.
Arkh e Noah, rispetto a Florenza, non ebbe lo stesso seguito, ma né Post Scriptum, né Piacentia si sono scoraggiati, e hanno preso entrambi la positività dell’esperienza, con un rapporto rafforzato fra i due editori.

Però appunto, per dire, diventare editori non è una passeggiata, richiede spirito critico e una buona disposizione al rischio, tanta voglia di crescere e di rialzarsi dopo gli inevitabili tonfi.
Vabbè ma adesso la ormai prossima ristampa di BauSquitMiao sarà un successone, no? no? no?


Lord Fiddlebottom

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venerdì 19 settembre 2014

La consulenza di cui siamo più orgogliosi: Florenza!

Questa volta il nostro Lord Fiddlebottom ha davvero rischiato il licenziamento mettendo in dubbio i gusti musicali di Mario!!! 
Ma alla fine lo perdoniamo perché ha promesso che in cambio ci parlerà di uno dei nostri giochi preferiti, dandoci la possibilità di far capire ai lettori che non devono aver paura di affidare il proprio gioco nelle mani di un team di sviluppo, soprattutto se quel team siamo noi :)
Ecco dunque la storia di Florenza!
La gente sta iniziando a chiedersi: “Ma chi è Lord Fiddlebottom?”
(No, non è vero, non l’ha chiesto nessuno, non interessa a nessuno - N.d.A)
Sappiate che sono l’incubo peggiore degli editori di giochi, colui che potrebbe rivelare le peggiori abitudini e perversioni delle sue ignare vittime.

Per esempio, a Mario Scriptum piace Van De Sfroos.
BLEAH!



POST & SCRIPTUM: La collaborazione con Placentia Games

Dopo l’esperienza di Salvanèl e il buon lavoro di SATOR e di Caligula, bisognava che la macchina Post Scriptum crescesse e si sviluppasse, che seguisse la scia del successo!
Mario e Matteo quindi decisero di promuovere con maggiore attenzione il loro servizio di consulenza per la produzione di giochi per aziende, altre case editrici e autoproduttori.
Nel giro di poco tempo vennero contattati da una piccola casa editrice, la Placentia Games, fondata da Stefano, Franco e Sandro Placentia. I neo-editori avevano desiderio di produrre un gioco di Stefano Groppi, sul rinascimento a Firenze, che fosse molto attento all’aspetto estetico e all’ambientazione.
Post e Scriptum invitarono i piacentini per una partita di playtest.
Quella giornata fu memorabile. il gioco era pieno di elementi curiosi e interessanti, ma aveva un piccolo difetto:
la partita durò tutto il giorno.



Alla fine della sfiancante giocata, Post e Scriptum diedero il loro parere, sulle modifiche che ritenevano necessarie, e su dove avrebbero lavorato per accorciare i tempi di gioco.
Stefano, Franco e Sandro Placentia sembravano recepire i consigli, ma come spesso succede, si spaventarono per la grossa mole di cambiamenti che sembravano necessari per “aggiustare” il gioco e renderlo vendibile. Si presero quindi un po’ di tempo per pensarci.

Precisamente un anno.

In quell’anno accaddero molte cose. La più importante fu che Matteo Post fece un incidente in moto e battè la testa. Un evento preoccupante e molto drammatico, che creò dei grandi cambiamenti nella psiche del socio della nostra casa editrice:
Prima di tutto iniziò a mangiare le verdure, che prima rifiutava categoricamente.
Poi conobbe l'amore, incontrando la donna che sarebbe diventata sua moglie.
Ma, nonostante le speranze di Mario, non iniziò ad ascoltare Van De Sfroos, cosa che mise a dura prova la collaborazione fra i nostri due eroi (In realtà l'unico problema veramente insormontabile sarebbe stato se avesse voluto iniziare a giocare col blu! N.d.Mario)


Un anno dopo, i piacentini ricomparvero davanti alla porta:
“Scusate per l’attesa, ci abbiamo impiegato un po’ di tempo, abbiamo chiesto in giro altri pareri a tanta altra gente e alla fine in un anno abbiamo ricevuto gli stessi consigli che voi ci avete dato in una serata”
Iniziò così l’avventura di “Florenza”, la più importante consulenza per la Post Scriptum.

Il gioco necessitò di un forte aggiustamento: Mario e Matteo eliminarono tutti gli aspetti dedicati alla guerra, bilanciarono, snellirono, cercando però di mantenere il cosiddetto “flavour” originale. Placentia Games fu collaborativa e comprese la scelta di ogni cambiamento.

A livello di Playtest, Mario e Matteo riproposero la stessa dinamica usata per Caligula: un costante ed efficace confronto, e una completa comprensione dell’obbiettivo e dei metodi per raggiungerlo.
Anche a livello produttivo fu un lavoro complesso, ma enormemente curato, che fu molto apprezzato dai piacentini. Le illustrazioni vennero scelte dai Placentia, ma vennero ben impostate nel gioco dal bravo Paolo Scribabs.
Infine il regolamento, curato in ogni minimo dettaglio, chiaro e pulito, al punto che è stato riconosciuto come uno dei regolamenti meglio organizzati, a fronte della complessità del gioco.

All’uscita, il gioco fece sold out, e ricevette il premio a Lucca Comics, come “Miglior Progetto Editoriale”.

Insomma, un bel successo per Post Scriptum e per la neonata Placentia Games.
C’era soltanto da festeggiare!
Poi Mario Scriptum rovinò tutto, e mise un brano di Van De Sfroos.

Lord Fiddlebottom

Puntata successiva>>>

venerdì 5 settembre 2014

Come abbiamo conquistato i mercati esteri grazie al nostro eloquio telefonico (più o meno)

Bentornati a tutti! 
Dopo aver passato questo agosto in vacanza (mica noi, eh, noi abbiamo lavorato tutto il mese. Parliamo di Lord Fiddlebottom, che ha trascorso quattro settimane in un resort di lusso ai Caraibi a farsi coccolare e vezzeggiare da donne bellissime, o almeno così dice lui), ripartono i post dedicati alle avventure di Post & Scriptum!
Questa volta, il nostro biografo si è preso qualche licenza poetica in più (e noi gliel'abbiamo evidenziata nel testo, così impara!), ma che ci volete fare... A noi piace così!

Come dite? Chiedete se si è inventato anche la frase che dice sempre Matteo Post per evitare che si rifacciano le mosse? Ah, no, quella purtroppo è vera...

<<<Puntata Precedente
Mario Scriptum e Matteo Post non sono solo editori di giochi. Sono anche giocatori, provano ogni tipo di gioco, si tengono informati sul campo.

E soprattutto sono in continua sfida l’uno contro l’altro.

Una volta Mario e Matteo si sfidarono ad un gioco per due, molto competitivo.
Mario mosse una pedina. La poggiò sul tabellone, ma un millisecondo dopo la rialzò, per cambiare mossa.
“Eh no!” esclamò Matteo.
“Cosa?” chiese Mario perplesso.
“Ormai hai fatto la tua mossa. Qui vige la regola... PEDINA GIÙ, PEDINA PUPÙ!”



POST & SCRIPTUM: COLLABORAZIONI FRUTTUOSE

Ormai la macchina Post Scriptum andava a pieno regime: Salvanèl aveva dato il via a un nuovo, prezioso mercato per i due soci, ma quell’anno non avevano ancora giochi propri. Va beh, ci avrebbero pensato alla fine della part...

DRIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono Paolo Scribabs, ho una proposta per voi, vi va di fare un gioco da tavolo insieme? Facciamo 70 e 30?” (percentuali del tutto inventate da Lord Fiddlebottom. N.d.PS)
“No no, 50 e 50”
“No, allora mi rimangio tutto..”
“EH NO, qui vige la regola... PROPOSTA GIÙ, PROPOSTA PUPÙ!”


Paolo Scribabs quindi si vide costretto a collaborare con Post Scriptum per la realizzazione di “Sator Arepo Tenet Opera Rotas”, gioco di piazzamento pieno di simpatiche miniature e una grafica di tutto rispetto.
La collaborazione con Paolo si dimostrò ancora una volta fruttuosa, dato che l’attenzione di Post Scriptum per i dettagli si unì al talento grafico del loro partner.

Il gioco ebbe successo, e si dimostrò il titolo di maggior qualità prodotto dai nostri simpatici editori, fino a quel momento.
Soddisfatti, Mario Scriptum e Matteo Post ripresero la partita lasciata a metà.
Mario fece per giocare la cart...

DRIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono Pierluca Zizzi, un autore di giochi, e vorrei mostrarvi un prototipo di un gioco da tavolo chiamato Caligula
“Va bene, ma sappi che non possiamo darti più del 2% di royalties (percentuale del tutto inventata da Lord Fiddlebottom. N.d.PS) e che, come autore, diventerai lo zimbello della scuola del Game Design Italiano per colpa nostra” (Ehm, questo in effetti è vero ;)  N.d.PS)
“Ehm, no, allora preferisco rivolgermi ad altri editori..”
“EH NO, qui vige la regola... PROTOTIPO GIÙ, PROTOTIPO PUPÙ!”


Zizzi si vide quindi costretto a mettere il gioco sotto le grinfie di Matteo e Mario.

Caligula è un gioco di intrighi e deduzione, che ha permesso di portare nell’Olimpo degli autori di giochi il game designer torinese.
Fu il primo gioco in cui Mario e Matteo misero seriamente in pratica le conoscenze acquisite di Game Design, sistemando, bilanciando e semplificando il gameplay. 
E anche Caligula fu un buon successo (anche se Mario si fa le sue pare mentali che la scatola è piccola per un gioco grande e cose noiose da editore noioso).

Diciamola tutta: con la combinazione “SATOR” più “Caligula”, Post e Scriptum erano diventati “editori adulti”, consapevoli dei loro strumenti, forti dei contatti e in grado di capire la direzione ideale per vendere un buon gioco.
Grazie a questi due nuovi giochi, Post Scriptum si espanse in Europa e raggiunse anche l’America, trovando numerose partnership con case editrici estere. Un bel colpo per i due soci Mario e Matteo
Dopo tutto, potevano tornare a riprendere la partita con tranquill...

DRIIIIIIIIIIN!

“Pronto?”
“Sono l’autore di Magic, volevo proporvi una convenientissima proposta di collaborBZZBZZZBZ [click]”
Mario rimase perplesso: “... ehm, è caduta la linea, forse conviene richiamare?”
“EH NO, qui vige la regola... LINEA GIÙ, LINEA PUPÙ!” 

E Mario e Matteo ripresero a giocare.

Lord Fiddlebottom

Puntata successiva>>>

venerdì 25 luglio 2014

Salvanèl: l'avvio di una nuova, brillante carriera

Continua il racconto della storia di Post Scriptum, che ogni due venerdì ripercorrerà i primi dieci anni di attività della nostra casa editrice, grazie alla penna irriverente di Lord Fiddlebottom, che ci mette sotto torchio per farsi raccontare gli errori che abbiamo fatto e poi ce li rinfaccia senza pietà!

In questa puntata vediamo come iniziò la nostra attività di consulenti!

<<<Puntata precedente
Che dura la vita dell’editore.
Dopo la batosta di BauSquitMiao e il passo avanti di High Voltage, Post & Scriptum avevano deciso di badare alla loro linea editoriale con un filo di attenzione in più. Dovevano scegliere il nuovo gioco con maggiore oculatezza. Passare in rassegna ogni difetto e bug. Scegliere i migliori materiali. Distribuire nelle migliori catene. C’era da fare tutto questo, adesso.
Però, forse meglio prima rilassarsi un po’ su quell’amaca là.


POST & SCRIPTUM: la prima commissione

In effetti, i nostri due protagonisti decisero di prendersi un anno sabbatico. Non avevano trovato giochi interessanti da produrre ed era il caso di badare un po’ al budget già ridotto. Quindi insomma potevano anche ripos..

DRIIIIIIN!
“Pronto..?”
“Pronto, mister Scriptum? Sono Rifo, avrei bisogno di una consulenza per un gioco..”
“Ri che?”
“Non ha capito? Rifo”
“Ok ripeta pure”
“Cosa?”
“Ripeta pure il suo nome”
“Rifo”
“Sì appunto ‘rifaccia’, ripeta pure il suo nome”
“Rifo!”
“Va bene ok, sono tutto orecchie, ripeta pur..”



Dopo 10 minuti, il misterioso personaggio dall’altra parte del telefono riuscì a esporre con chiarezza il problema. In occasione del Trento Film Festival, Rifo voleva realizzare un gioco da tavolo tematico, con protagonista il testimonial dell’evento, ovvero il piccolo folletto Salvanèl. Per l’occasione sviluppò un semplice gioco di piazzamento per bambini, che piacque agli organizzatori dell’evento. Stava quindi cercando un editore che potesse lavorare sul progetto.
Scriptum era perplesso: poteva prendersi carico di un lavoro così importante, dopo solo due produzioni, di cui una piena di errori e l'altra comunque ancora non perfetta? Qui si trattava di un festival importante di cinema, si trattava di seguire delle direttive imposte. Si trattava di alzare l’asticella della professionalità.

Però quell’anno la Post Scriptum era in pausa, quindi poteva essere l’occasione per mettere mano a un nuovo gioco. Decise perciò di accettare.

Quindi all’opera su Salvanèl!

Il lavoro richiedeva molta più attenzione rispetto ai precedenti progetti: qui non c’erano solo Post e Scriptum, c’erano anche i committenti, che giustamente pretendevano. Le grafiche dovevano essere attinenti all’immagine coordinata e alle loro esigenze, il gioco doveva essere adatto a una fascia d’età prescolare, ma anche rappresentare bene il concetto del festival e della manifestazione. E in più i materiali dovevano essere economici per permettere che il prodotto venisse dato in omaggio a chi presenziava all’evento. Insomma, altro che BauSquitMiao!
Per questo Post e Scriptum si misero al lavoro: trovarono migliori stampatori, esaminarono il gioco con maggiore attenzione, prepararono una veste grafica in linea con le richieste, usando i materiali messi a disposizione.
Insomma, forse i nostri due protagonisti potevano ritenersi soddisfatti del loro lavoro. Niente anno sabbatico, ma qualche soddisfazione in più.

Però c’è un però.
Post e Scriptum ragionarono sull’esperienza appena fatta: qui non si trattava di una loro autoproduzione, si trattava di un progetto più ambizioso.
Qui si trattava di mettere in pratica la propria professionalità per un progetto in cui il rischio non ricadeva più sul loro operato e basta. Un passo falso avrebbe messo in difficoltà il cliente stesso. Quindi le responsabilità aumentavano, almeno a livello di immagine editoriale.
Si faceva sul serio.
Si potevano ritenere pronti, i nostri baldi eroi? A intraprendere una carriera parallela di consulenti per giochi su commissione?
Il folletto di Salvanèl, dalla scatola, con un ghigno diabolico, disse a Post: “sììì, sìììììì, dedicatevi alle consulenze! Muaaahahahah!”.
Purtroppo, Post si fece influenzare.

Da quel giorno, per la Post Scriptum, non ci sarebbe stata più una pausa per ferie e vacanze.
E l’amaca rimase lì, vuota e solitaria, senza più editori disoccupati e senza più anni sabbatici.

 Lord Fiddlebottom
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venerdì 11 luglio 2014

Un passo avanti: High Voltage!

Continua il racconto della storia di Post Scriptum, che ogni due venerdì ripercorrerà i primi dieci anni di attività della nostra casa editrice, grazie alla penna irriverente di Lord Fiddlebottom, che ci mette sotto torchio per farsi raccontare gli errori che abbiamo fatto e poi ce li rinfaccia senza pietà!

Leggiamo quindi insieme come andarono le cose quando decidemmo di mettere a frutto ciò che avevamo imparato grazie all'esperienza (fallimentare ma istruttiva) fatta con BauSquitMiao e ci lanciammo nella produzione del nostro secondo gioco:

<<<Puntata precedente
Danger! High Voltage!


Mario Scriptum e Matteo Post erano delusi dalla débacle di Essen, ma non era il caso di mollare proprio adesso, dopo tutto era l’inizio, il primo gioco! Il secondo sarebbe stato un capolavoro, questo è poco ma sicuro, che gli dei mi fulmZOOOOOOT


Post & Scriptum: aggiustare la mira

Mario Scriptum portò con sé una copia di BauSquitMiao a Norimberga, il grande festival del gioco e del giocattolo europeo, per farsi dare qualche dritta, conoscere persone e farsi giudicare il prodotto. Un disastro annunciato! Tutti quei problemi evidenti di grafica, di gioco, di design e di marketing, vennero vomitati gentilmente dagli editori di mezza Europa.

Beh, ma adesso il mestiere si è imparato, no?

A IdeaG di quell’anno, i due volenterosi neo-editori si tuffarono a capofitto a cercare il nuovo gioiello della casa: High Voltage (che in realtà in origine si chiamava "Alta Tensione", ma lo cambiammo perché era ovvio che un titolo così non poteva avere successo, no? N.d.Mario). Dopo un anno passato in vesti di produttori, non si poteva rallentare nella produzione, nemmeno per sogno!
Trovarono quindi la chiave del successo in questo gioco di piazzamento tessere e deduzione, sulla costruzione di una rete elettrica in una città in espansione.

Partiamo dal gioco: in tutti i prototipi è normale che ci siano dei bug, delle imperfezioni, degli elementi non bilanciati. Quello, secondo Post e Scriptum, era già perfetto così! Stavolta non fecero la sciocchezza di testarlo 10 volte, lo testarono almeno il doppio delle volte! AH!

Per le grafiche si rivolsero al Paolo Scribabs, il loro vicino di stand a Essen dell’anno precedente:

“Ciao, ho modificato le illustrazioni delle tessere come mi hai chiesto, ma...”
“Sono bellissime! Perfette!”
“Grazie, ma da schermo le vedi a grandi dimensioni, credo che debba rimpicc...”
“BELLISSIME! PERFETTE!”

Cari amici autoproduttori e giovani editori, ricordatevi di prendere in considerazione i consigli di grafici e illustratori, almeno per i primi passi.

Paolo Scribabs si rivelò prezioso per offrire consigli di produzione, fornendo anche contatti per la distribuzione, insomma, si dimostrò una figura centrale per l’ascesa di Post Scriptum. Infatti è ancora nostro amico! Ciao Paolo Scribabs!

Nel momento dell’effettiva produzione, non c’era paragone: High Voltage, di fianco a BauSquitMiao, faceva un figurone.
Credo che qualche fortunato acquirente di High Voltage abbia potuto trovare qualche lacrima essiccata, versata da Matteo Post (quello tenerone fra i due) per la commozione.

Di nuovo a Essen, più forti che mai, alla ricerca di distributori per l’estero e la Germania.
“Ciao, siamo quelli di BauSquitMiao, ma ora abbiamo un gioco decisamente migliore!”
“Beh, dalla confezione avete fatto un bel passo avanti, ma perché l’avete chiamato come una 
canzone degli AC/DC?”
“WAS?”



Ok, High Voltage era chiaramente un passo avanti rispetto al loro primo giochetto, erano riusciti comunque a ripagarsi le spese con le vendite. Ma ancora c’era parecchio lavoro da fare, parecchi problemi da risolvere.

In ogni caso, Post e Scriptum avevano acquisito nuovi contatti, maggiore esperienza per le grafiche, maggiore attenzione sul gioco, nuovi fornitori di materiali. Il loro progetto editoriale stava prendendo realmente forma. 

Insomma, forse un’altra chance se la potevano pure concedere.
Lord Fiddlebottom

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