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venerdì 20 marzo 2015

Domande Frequentemente Domandate: Possiamo fidarci di Post Scriptum?

Recentemente è uscito questo interessante articolo su Gioconomicon che parla di noi, in cui si dice, senza molti giri di parole, che siamo una realtà molto strana. In sostanza, il (legittimo) dubbio che emerge è: "ma se fate i consulenti per altri, non andate in concorrenza con i prodotti del vostro catalogo?".
La risposta è lunga e complessa, quindi la affidiamo all'unico che può darla!

Una Domanda Frequentemente Domandata che mi fanno spesso in privato è:
“Ma di Mario Scriptum… ci si può fidare?”
La risposta è Sì. Di Mario Scriptum vi potete fidare.
Mario Scriptum è una guida sicura. 
Ecco Mario Scriptum che vi mostra fieramente la corretta impugnatura del volante di un Tir.



LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE 
a cura di Lord Fiddlebottom

Ma quindi, Post Scriptum è uno studio di consulenza o una casa editrice?!
Entrambi!

E quindi c’è un conflitto d’interessi! COMPLOTTO!!!!11!!!!!!11!!!!
Buoni, state buoni! Mario Scriptum e Matteo Post distinguono con chiarezza, trasparenza e onestà le loro attività. 
No, non saboteranno mai il vostro gioco rendendolo brutto e invendibile per sbaragliare la concorrenza.  Se voleste renderlo brutto e invendibile dovreste rivolgervi alla Lord Fiddlebottom Edizioni, che è la mia casa editrice, specializzata proprio in oscenità ludiche e giochi da tavolo trash.
La linea editoriale di Post Scriptum si sta definendo e specializzando sempre più, e molto spesso i giochi curati attraverso la consulenza non si sposano con il loro catalogo. In ogni caso, Mario e Matteo hanno tutto l’interesse a rendere i prodotti sviluppati su consulenza dei bei giochi, degli ottimi giochi, in modo tale che il ritorno d’immagine sia anche per i nostri piccoli protagonisti viola, oltre che per il cliente di turno. Se dovesse succedere che il gioco proposto ci sta proprio bene nella linea Post Scriptum, non è scontato che la consulenza possa poi definirsi in una collaborazione di altro genere. 
Inoltre, i due baldi amici amano mettere le loro conoscenze ludiche a disposizione per migliorare e risolvere i problemi di giochi di qualsiasi livello di complessità, come hanno fatto con i germanoni della Placentia. Loro lavorano sempre volentieri su questa tipologia di giochi, che richiede bilanciamenti, aggiustamenti, soluzioni per rendere i meccanismi ben oliati, senza eccezioni o ineleganze di sorta. Il lavoro di sviluppo è complesso, richiede un bel bagaglio di conoscenze ludiche. Mario Scriptum e Matteo Post hanno giocato e analizzato talmente tanti giochi diversi che se mettessi in pila tutte le scatole e ti buttassi dalla cima, moriresti.
Io una volta ho impilato tutte le scatole di tutti i giochi che ho giocato, ci sono salito su, mi sono buttato e mi sono solo rotto una gamba.
.


(a conferma del fatto che conosciamo tanti titoli potete leggere qui, eh. N.d.Mario)
Mario Scriptum e Matteo Post sono anche terribilmente onesti: se ritengono che il tuo gioco abbia dei grossi problemi e sia difficilmente piazzabile nel mercato, anche con i più svariati aggiustamenti, ti mettono al corrente del rischio, anche a costo di perdere un potenziale cliente. Poi, se proprio insisti, loro il gioco te lo sistemano al meglio, curano sviluppo e grafica, eccetera eccetera, ma oh, se l’ambientazione deve rimanere “gestione di un pulispurghi fantasy” o “gioco di civilizzazione di una coltura micotica sulla pianta di un piede puzzolente”, ecco, lì Post e Scriptum non garantiscono sul successo del prodotto (però la Lord Fiddlebottom Edizioni prenderebbe seriamente in considerazione queste due genialate).

Insomma, ve lo assicuro, il problema non si pone: la correttezza e la professionalità di Mario e Matteo non viene a mancare quando si tratta di occuparsi di una consulenza, che sia aziendale, per altre case editrici o per singoli autori desiderosi di vedere il proprio gioco incellophanato e venduto nel negozio sotto casa.
(Ok, nel caso in cui vendiate con il vostro gioco più copie di Fun Farm, può succedere che un losco figuro vestito di nero vi gambizzi)

Lord Fiddlebottom

giovedì 12 marzo 2015

L'annuncio che tutti stavate aspettando: arriva la prima espansione per Drizzit!

Sappiamo bene che questo annuncio non vi coglierà impreparati, ma lo diamo comunque con estremo orgoglio:
la prima espansione per il gioco di carte di Drizzit sta per arrivare e sarà bellissima! 

Drizzit: Draghi, Spose e Coccole estreme uscirà a metà aprile in occasione del grande weekend ludico in cui si svolgeranno Romics e Play. La troverete rispettivamente negli stand Shockdom e Raven Distribution, al prezzo di 15,00 euro.

E, sì... Ovviamente troverete lì anche Bigio, che in un impeto di ubiquità si sdoppierà facendo giovedì e venerdì a Roma e sabato e domenica a Modena.
Visto l'ottimo successo riscontrato dal gioco base, già solo l'annuncio dell'espansione dovrebbe essere sufficiente a far fremere d'impazienza i fan del fumetto, ma noi vogliamo proprio farli sognare, quindi permetteteci di spiegare

Perché pensiamo che 
Drizzit: Draghi, Spose e Coccole Estreme 
sia un'espansione fichissima:
  • Perché aggiunge tre nuove avventure, raddoppiando così quelle presenti nel gioco base. I giocatori potranno infatti andare alla ricerca de Il Tesoro del drago, misurarsi con gli invitati di Wally e Driass oggi sposi oppure impedire la riuscita de La missione di Artemide Uscieri, ripercorrendo così le vicende narrate nei tre albi a fumetti successivi al primo.
  • Perché aggiunge due nuovi personaggi, molto amati dai lettori: per la gioia di Dotto arriva Dorna, la nana druida incantatrice, con la sua schiera di alleati e con poteri utili per aiutare i membri del gruppo, mentre per la gioia di Katy (che ha così un compagno in più da sfruttare), arriva Sir Tallis, il cavaliere di Fasturis con la sua Sacra Armatura e il suo ferreo codice morale.
  • Perché ci sono ora a disposizione nuovi poteri (dieci in tutto) per i personaggi del gioco base, in modo da poter cercare sempre nuove combinazioni mai provate prima.
  • Perché sono stati inseriti quattro potenti Cristalli, che hanno il duplice pregio di rendere utili anche le Ricompense che nel gioco base venivano scartate e di dare ulteriori nuove scelte agli avventurieri nel corso della partita.
  • Perché  finalmente è arrivata la Scopa Pimpata!!!

Insomma, pensiamo che si tratti di un prodotto che soddisferà in pieno gli appassionati del mondo di Drizzit, ma che andrà anche incontro ai palati più esigenti dei gamer esperti, visto che le possibilità di scelte da parte dei giocatori diventano ora molto più elevate in ogni fase della partita, permettendo agli uni di personalizzare al meglio la loro esperienza di gioco e agli altri di guidare il gruppo in modo più diretto.
Cosa chiedere di più? :)


Il gioco sarà distribuito da Raven Distribution e sarà acquistabile online e in fiera presso Shockdom Store e DragonStore a partire da giovedì 9 aprile.

Drizzit - il gioco di carte
Espansione 1: Draghi, Spose e Coccole estreme


Contenuto: 110 carte
Giocatori: 1-5
Durata: 30-60'
Età: 8+
Genere: collaborativo
Autori: Luigi "Bigio" Cecchi e Andrea Chiarvesio
Grafica: Luigi "Bigio" Cecchi, Marco "Special K" Cosentino e Scribabs di Paolo Vallerga.

venerdì 6 marzo 2015

Come rivolgersi a un editore (per esempio Post Scriptum) - parte 3: quanto tempo ci vuole?

Sapete da che gioco arriva quest'orologio, vero?
Continuiamo la nostra serie di post sui rapporti autore/editore con un argomento che ci sta molto a cuore, tanto che abbiamo praticamente costretto Lord Fiddlebottom a frustate, visto che lui voleva parlare di altro. La realtà è che è un tema ricorrente nelle mail con gli aspiranti autori o clienti (di fatto, il Sorrisino del testo è un insieme di persone realmente incontrate), quindi vorremmo dargli la giusta rilevanza.

Un giorno, Sorrisino chiamò Mario Scriptum:
“Ciao Mario! Piacere di conoscerti, sono un autore di un gioco che ritengo molto bello, e che avrei piacere a mostrarti, posso venire da te questa settimana?”
“Ciao, non c’è problema per vedere il prototipo, però preferirei organizzare in una sede apposita, che ne dici di vederci a SanQuiriComics & Games, che ho preparato l’area apposita per valutare i prototipi?”
“Eh… non so, sai SanQuiricomics è un po’ scomodo per me… ma se c’incontrassimo nella tua ludoteca?”
“Il fatto è che in questo periodo stiamo testando gli ultimi giochi, e non abbiamo tanto tempo…”
“Ok… vabbè ma sostanzialmente il gioco è pronto, quindi appena lo vedete, nel giro di toh, due mesi, lo pubblichereste, no?”
“… a parte che non… comunque due mesi è impossibile, le tempistiche sono molto più lunghe, i giochi sono da testare, c’è da rispettare i tempi dei grafici e degli illustratori, seguire la filiera produttiva, è un grande impegno!”
Dall’altra parte della cornetta, il sorriso ingenuo di Sorrisino si stava incrinando in un deluso GRUGNO.


Le Domande Frequentemente Domandate
a cura di Lord Fiddlebottom.

Ma quanto ci impiegate a prendere in considerazione il mio gioco???
Da quando i nostri amici Post e Scriptum hanno attivato il form di cui vi parlai anzitempo, ora tutto scorre più velocemente, qualcuno di voi se ne sarà pure accorto!
Me ne sono accorto io, che compilo quotidianamente il form per il mio gioco “Rice for the galaxy” e, ancor prima di cliccare “invia”, arrivano già molte risposte: “non provarci”, “scordatelo”, “pussa via”, “non sentiamo LALALALA non sentiamo”.

Mario Scriptum e Matteo Post cercano di rispondere velocemente, ma ci sono dei periodi dell’anno in cui le visioni dei prototipi non hanno la priorità, rispetto ad altre attività. Tendenzialmente, è una cosa saggia mandare la richiesta prima dei più importanti eventi dedicati al gioco (Fiera di Norimberga, Fiera di Cannes, Modena Play, Essen...), perché vi diranno di portare il gioco in quelle occasioni. Dopo, semplicemente, potrebbe toccarvi di aspettare un po’ di più. Ma quelli lì rispondono eh! Alla peggio rispondo io, se il gioco è brutto brutto brutto (Finora nessun gioco è mai stato così brutto da far rispondere lui, state tranquilli. N.d.Mario).

Va bene, avete visto il mio gioco e vi è piaciuto: ora cosa succede?
Allora, nel mondo del gioco bisogna avere un po’ di pazienza. Il lavoro che ci sta dietro è complesso, richiede che il gioco venga preso a cura in tutti i suoi aspetti, dal gameplay ai materiali, alle illustrazioni, alla burocrazia, eccetera eccetera.
Mario Scriptum e Matteo Post lavorano alacremente, sia per soddisfare le richieste dei clienti che richiedono la consulenza, sia per poter inserire nuovi giochi nella loro linea editoriale. Se il vostro gioco merita, sappiate che in un modo o nell’altro lo realizzano, dovete solo dare giusto il tempo di mettere assieme tutti i pezzi, che io lo so che succede se fate le cose veloci, dimenticate il pezzo qua, l’errore sul testo lì, il disegno storto là…
Avete letto la bellissima biografia di Post Scriptum, scritta da me medesimo? Vi ricordate che cosa hanno fatto con BauSquitMiao? Babba bia!

C’è un elemento che non è da escludere, in tutta la filiera di produzione del gioco. E cioè le distribuzioni all’estero. Il gioco deve essere in qualche modo approvato dai partner tedeschi, francesi, inglesi, per poter avere una buona base produttiva, e avere una maggiore diffusione della vostra creatura ludica, per conquistare tutto il mondo! Però, anche per quello ci vuole pazienza (e un pizzico di fortuna).

Io ho proposto una consulenza: quanto ci impiegate a realizzare il mio gioco?
In questo caso, Post e Scriptum ti daranno una tempistica precisa, e quella tempistica la rispetteranno, anche al costo di lavorare con la pistola puntata alla tempia dal sottoscritto alle 4 del mattino. Però sappiate che i tempi di realizzazione possono essere ampi, per essere sicuri di non avere intoppi e per poter realizzare il prodotto con precisione. Quindi, anche per le consulenze, valutate se il gioco che avete proposto necessita di una pubblicazione imminente (perché avete pensato al gioco sull’invenzione del calzascarpe e guarda caso fra pochi mesi vige l’anniversario del suo brevetto) o se è possibile attendere un attimo e rispettare i tempi che vi proporranno i nostri 2 amici bluastri.

Non avete pazienza? Rivolgetevi alla Lord Fiddlebottom Edizioni! Confezioni fatte su scatole da scarpe scarabocchiate! Pedine rubate dai giochi della Post Scriptum! Regolamenti scritti a mano! E soprattutto, il mio bel faccione in copertina, che così siete sicuri del successo immediato del vostro gioco.



(Non è inclusa nel costo la corruzione della Guardia di Finanza per chiudere un occhio sul marchio CE).
Lord Fiddlebottom

venerdì 20 febbraio 2015

Come rivolgersi a un editore (per esempio Post Scriptum) - parte 2: cosa NON fare

E così, siamo finalmente giunti all'articolo che tutti aspettavano da quando abbiamo iniziato la collaborazione con Lord Fiddlebottom: finalmente si parla della nemesi di Post Scriptum, ovvero l'autore che non vorremmo mai (più) incontrare.
Forse non esisterà una ricetta sicura al 100% per farsi pubblicare il gioco, ma di certo esiste quella per non farselo pubblicare!!
PS: Grugno è un personaggio di fantasia... ma non troppo :(

In ogni storia degna di questo nome, ci sono degli elementi narrativi da rispettare: abbiamo i protagonisti, i nostri fidi Post e Scriptum, che hanno affrontato l’impervia avventura dell’autoproduzione, abbiamo principesse, abbiamo fidi compagni che hanno sostenuto l’impresa, abbiamo i colpi di scena. Cosa manca?

Manca un avversario temibile. Un vero antagonista. Un nemico da affrontare.
Grugno.




LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE
a cura di Lord Fiddlebottom

Chi è Grugno?
Ok, non è propriamente una Domanda Frequentemente Domandata. Però potremmo riscriverla così:

Chi è il peggior autore di giochi che avete mai incontrato nella vostra carriera?
Grugno.
Grugno è un autore di giochi di miniature, di quelli lunghi, con i regolamenti portentosi, con mille cavilli, e tanti mostri e draghi e soldatini che sparano laser, che ci stanno sempre bene. Non è per forza un male, eh, non voglio giudicare.
Ma Mario Scriptum e Matteo Post non producono giochi di miniature, non è il loro campo, come i giochi astratti e i giochi di Lord Fiddlebottom (snort!).
Quindi è inutile che proviate a proporre un gioco di miniature a Post e Scriptum, perché è molto molto probabile che venga rifiutato. Te lo diranno con gentilezza, ma non te lo pubblicheranno.
E invece Grugno pensò bene di proporre WarNail. Gioco fantasy in cui si risolvono i combattimenti tirando una martellata sui reggimenti in gioco, e controllando i danni di ogni miniatura con sofisticate regole che verificano la curvatura delle picche al colpo, il livello di schiacciamento delle basi d’appoggio dei soldatini, e cose veloci e divertenti di questo tipo.




Mario Scriptum, come prevedibile, rispose gentilmente, con un semplice: “Non abbiamo mai fatto giochi di miniature e non abbiamo i canali adatti a distribuirli :(
Di sicuro la ACE (AltraCasaEditrice) è un ottimo partner per il gioco, molto più adatto di noi”
Ecco, Grugno la prese sul personale, e iniziò a dar di matto: “Come? Il mio bellissimo gioco di miniature INNOVATIVISSIMO (innovativo è innovativo, non c’è nulla da dire…) viene rigettato così?”. Poi ha iniziato a imprecare addosso ai nostri amici con frasi tipo “Stupidini!”, “Sciocchi!”, “Bruttini!”, “Poco Saggi!” (eh, sì, magari avesse usato davvero questi termini... N.d.Mario).
Questa comunicazione efficace è ancora usata da Grugno, in periodi alterni. Sono note lunghe schermaglie sui social e sui forum fra Mario Scriptum e Grugno, a suon di improperi e pernacchie. 
Ecco, il mio suggerimento è di non entrare in relazione con qualsiasi editore in questo modo, perché rischiate di apparire un po’ antipatici. E a qualsiasi editore non piace lavorare con gente antipatica. Perché un editore deve lavorare per tanto tempo con voi autori, e potete pure aver realizzato “Battle Masterpiece”, ma se siete intrattabili e inflessibili, privi di fiducia e umiltà, fidatevi che quell’editore vi farà un bel gesto dell’ombrello.
L’editore ha tutto l’interesse a trattare bene il vostro gioco, a non inserirlo in linee editoriali che possano “nasconderlo” dal resto dei giochi, a rispettare gli impegni presi.
L’editore ha tutto il piacere a continuare a collaborare con voi, se credete nei cambiamenti che potrebbe porre nei vostri prodotti.
Insomma, l’editore ha tutto l’interesse che venga fuori un buon gioco, sia per voi autori che per sé stesso.

Quindi non siate frettolosi, permalosi e irascibili. Che alla fine chissà che Mario capisce il vostro talento e vi pubblica pure quel gioco lì che avevate riposto nel cassetto un po’ frustrati. 
Comunque pare che WarNails sia stato pubblicato: leggenda narra che gli editori si siano trovati una frase scritta con il sangue centinaia di volte, sulle pareti delle loro case:
“il 5% sugli incassi e i cambiamenti alle regole rendono Grugno un ragazzo irascibile”





Lord Fiddlebottom

venerdì 6 febbraio 2015

Come rivolgersi a un editore (per esempio Post Scriptum) - parte 1: come contattarci

Con questa puntata, inizia una nuova serie delle Domande Frequentamente Domandate, ovvero i consigli su come rivolgersi a un editore. Visto che però gli editori non sono tutti uguali, diciamo che sono consigli validissimi per rivolgersi a noi. Siamo convinti che comunque molti aspetti funzionino anche con gli altri, però ovviamente non ci permettiamo di parlare per loro.
In quest'ottica, iniziamo con un argomento molto concreto, ovvero come affrontare il nostro form di contatto!

Io, che sono Lord Fiddlebottom, non sto con le mani in mano. Non sono solo uno sputa sentenze che non porta a casa i risultati. Anch’io realizzo giochi da tavolo. Vi ricorderete sicuramente del mio bellissimo gioco “Rice for the Galaxy”, l’avventura spaziale delle mondine, o “Munch chi?”, gioco di deduzione a tema artistico-fantasy. Sicuramente non ho mai realizzato “Mood X”.





LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE 
a cura di Lord Fiddlebottom.

Vorrei sottoporvi un gioco bellissimo ma il vostro form è proprio difficile da compilare!
Per aiutarvi in questa impresa impervia, ho deciso di mostrarvi la compilazione del form per il mio bellissimo gioco, che verrà SICURAMENTE pubblicato dalla Post Scriptum, che mica si possono perdere delle occasioni così.




In effetti anch’io ho avuto alcune difficoltà, soprattutto sul nome. Se avessi messo il mio vero nome ora sarei esposto ai rischi della popolarità, le groupies mi cercherebbero, non avrei più tempo per me, ma solo per portare gioia alle mie migliaia di fan in ludibrio. Quindi se volete mettere un nickname, lo comprendiamo. 




Se hai bisogno di 512 caratteri per scrivere l’elenco dei materiali, vorrei vedere il tuo gioco, magari già montato, così lo posso ammirare dal mio elicottero personale.


Pretendevate di scrivere tutto il regolamento? Ma lo sapete che Madre Teresa di Calcutta una volta ha letto un regolamento e ha bestemmiato per la noia? I regolamenti sono la cosa più pallosa che l’uomo ha inventato, e Mario Scriptum piange ogni volta che arriva un regolamento mal scritto, pieno di ripetizioni. Se il vostro gioco è interessante, non ha bisogno di tante spiegazioni. È il vostro momento per “vendere” il vostro prodotto. Accentuate il punto forte del vostro gioco, senza dimenticare un accenno a tutto il resto, alla meccanica e all’ambientazione. Se la meccanica è efficace, può essere esposta in poche righe.



La durata del gioco serve a due cose: una, a dare un altro elemento sulla tipologia di gioco e sul target, e due, a darci un feedback sui playtest che avete effettuato. O perlomeno uno sprone a farne di altri, prima di mandarci la scheda del tuo gioco.




Che ve ne pare? Rice for the Galaxy può appartenere a queste categorie? Anche questa sezione ci dà una bella dritta sul tipo di gioco che ci stai sottoponendo. Per non parlare della sezione dedicata alle…



Diciamo che questa sezione vi potrebbe mettere un po’ alla prova. Anche se i nostri baldi Mario Scriptum e Matteo Post hanno badato a formulare dei termini che indicano varie meccaniche con semplicità, magari non conoscete non vi è chiaro cosa voglia dire “Worker placement” o “Deck/pool building”. È un altro sprone a non proporre un’idea magari buona ma realizzata con ingenuità, perché non accompagnata da un minimo studio e analisi del vostro gioco. Credo che se selezionate solo “Lancia i dadi muovi”, credo che dia un messaggio di errore, tipo “Ma scordatelo”.



Non so le note a cosa possano servire, io ho pensato che potessero essere utili per spiegare il perché il mio gioco avesse quel twist in più rispetto a giochi simili, e quale fosse l’Unique Selling Point del prodotto.
Vedete? Ora, grazie al form di Post Scriptum, il mio gioco “Rice for the Galaxy” è in produzione, uscirà in 2 milioni di copie in tutto il mondo, e sarà il più grande successo della casa editrice, muaahaahaahah! E tutto questo perché il form è talmente efficace che Mario e Matteo hanno abboccato! Vero Mario? Ora lo pubblichiamo, vero? Mario? Matteo? Ehi?


Lord Fiddlebottom

venerdì 23 gennaio 2015

Domande Frequentemente Domandate: sviluppare un gioco

Continuano gli articoli di Lord Fiddlebottom, che fra le altre cose si lamenta dei prototipi provati a Idea G. Beh, a noi è andata decisamente meglio, visto che ne abbiamo trovati di ottimi!
In questa puntata, la nostra simpatica canaglia ci parla del lavoro di sviluppo che viene fatto sui giochi più complessi. A volte può durare mesi o anni, a volte è quasi scoraggiante, ma permetteteci di dire che pensiamo di essere bravi a svolgerlo :)

Bene bene bene, anche quest’anno sono stato presente a IdeaG, a deridere e a sbeffeggiare i vostri giochi brutti, sbilanciati, incompleti, dalla grafica posticcia, dalle regole non chiare, dalle meccaniche inutili, dalle dinamiche arzigogolate, dall’ambientazione scontata, dai contenuti risibili, dal nome ridicolo…



LE DOMANDE FREQUENTEMENTE DOMANDATE 
a cura di Lord Fiddlebottom

Perché, io che sono titolare di una casa editrice, dovrei rivolgermi alla Post Scriptum?
Già, sembra un controsenso vero? Una casa editrice che si rivolge a un’altra casa editrice, cioè! Ma che onta! Che disonore! Come se un regista hollywoodiano si rivolgesse ad altri registi per i loro film, tipo, non so, George Lucas che chiede a Spielberg di dirigere Indiana Jones, o Lou Reed che si fa produrre da David Bowie, vi sembra possibile?
Come se Mario Scriptum si rivolgesse a Lord Fiddlebottom per scrivere le FAQ del suo blog, bah!

Forse è meglio partire da un esempio concreto: Florenza.
Primo titolo della Placentia Games, di Stefano Groppi, e sviluppato, appunto, dal vostro duo preferito, Mario Scriptum e Matteo Post.
Ma perché Placentia Games si è rivolta a questi due squinternati?
Perchè Placentia era ben giovincella e aveva un po’ di cose da imparare (ne abbiamo parlato qui e qui. N.d.Mario): il mercato del gioco (la prima versione di Florenza era molto complessa e una partita durava parecchie ore), alcune importanti basi di Game Design, le difficoltà editoriali e i contatti con le aziende di materiali, i partner per le distribuzioni estere.
Insomma, ci voleva un bel boost per i piacentini, che ora hanno imparato a camminare con le proprie gambe, ma a quanto pare, hanno apprezzato il lavoro dei nostri amici bluastri al punto da voler continuare la collaborazione tuttora.
Post Scriptum riesce nella complessa impresa di fungere da editore e al contempo di prestare ascolto alle richieste del suo cliente e della sua politica editoriale. Insomma, sa cosa vuol dire fare un buon prodotto, ma sa anche rispettare le richieste di chi il gioco effettivamente lo produce.
Parlando con Mario Scriptum, sono saltati fuori degli esempi che spiegano alcuni step dell’evoluzione del gioco, proprio come quei contenuti speciali dei DVD, che guardate probabilmente in due.
Mario e Matteo puntarono da subito a una semplificazione delle regole, piuttosto piene di eccezioni e cavilli che appesantivano l’esperienza di gioco. Un esempio fra tutti, le botteghe: se un giocatore giungeva con la sua pedina nella bottega di un avversario, doveva donare Punti Vittoria al proprietario in modo abbastanza complesso (in pratica, valevano come punti a fine partita, ma non per la corsa al ruolo di Capitano del popolo, introducendo parecchie eccezioni. N.d.Mario). Post e Scriptum optarono per un semplice passaggio di un solo Punto Vittoria da un giocatore all’altro, pulito pulito. Anche il convento subì una strutturale semplificazione, per non parlare della decisione di abbandonare l’idea dei casati: ogni giocatore otteneva risorse diverse a seconda della famiglia di origine, e questo complicava decisamente il bilanciamento. 
I piacentini invece non accettarono di modificare una regola a loro cara, che riguarda i negozi.
Un pupazzetto masticato da Matteo Post per il primo utente che indovina la regola in questione.

E per quanto riguarda i componenti? Piacentia Games propose il suo illustratore di fiducia, che fu approvato dai nostri, che invece fecero un gran lavoro sulla ricerca dei materiali e sulla scrittura del regolamento, considerato da tutti gli acquirenti un buon esempio di regolamento ben scritto (inizia a stuccarmi il dover parlare bene di Post e Scriptum! Non è da me! Io devo essere più cattivo! Brrr!).
Come già sappiamo, Florenza vinse il Best of Show per “miglior progetto editoriale” al Lucca Comics & Games.

La validitá del contest è confermata dal fatto che Mario Scriptum e Matteo Post NON vinsero il premio "Editore più bello dell'anno" (ottenuto meritatamente, come tutti gli anni, da Lorenzo Silva della Horrible Games)!




giovedì 15 gennaio 2015

Pronti per Idea G?

Manca pochissimo all'undicesima edizione di Idea G. Come ben sanno i nostri lettori, per noi è sempre un appuntamento importante, tanto che sarà l'undicesima volta che ci andremo :)

Scriviamo questo post per due motivi:
1: Segnalare che sabato 17 alle 14.00 Mario Scriptum parteciperà al Workshop "Dal prototipo al gioco finito - tutto quello che avreste voluto sapere e anche di più", insieme ad Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi (guardacaso, due nostri autori);

2: Ricordarvi alcuni consigli che abbiamo già scritto in passato, sia in modo specifico per Idea G (ecco i post del 2013 e 2014), sia più in generale sul rapporto fra aspiranti autori ed editori (intervista a Giochi sul nostro tavolo, intervista a Dadocritico, post sul nostro blog). Se fra questi articoli ce n'è qualcuno che non avete mai letto, vi consigliamo caldamente di farlo: vi semplificheranno senz'altro l'approccio con la manifestazione (e con tutti gli editori che vi capiterà di incontrare in futuro).

Ci vediamo a Torino!