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lunedì 30 dicembre 2013

Il 2013 è finito. Viva il 2013.

Cosa dire, alla fine di questo entusiasmante 2013, se non che è stato l'anno più importante (finora!!!) della storia di Post Scriptum?
Siamo cresciuti, senza dubbio. Siamo cresciuti sotto tutti i punti di vista.

  • Dal punto di vista mediatico, con l'apertura di questo blog, con quello di Mario Sacchi e con il canale Youtube.
  • Dal punto di vista commerciale, con le nuove partnership internazionali con ditte importanti come Cocktail Games, Iello, LifeSyle ltd e Swan Panasia.
  • Dal punto di vista quantitativo, con tre titoli già usciti (ThémAtik, Fun Farm e Florenza Card Game), più un quarto, Golden Goal, a cui abbiamo lavorato per mesi e che annunceremo ufficialmente a breve.
  • Dal punto di vista produttivo, con il nostro primo gioco localizzato in diverse versioni nazionali (cinque, per il momento) e stampato in 15.000 copie.
Quello che negli anni scorsi era iniziato come un hobby è via via diventato un lavoro, sempre più coinvolgente. Man mano che cresciamo, il mestiere di editori diventa sempre più complesso, ma anche appagante, perché vediamo che i nostri giochi iniziano ad essere diffusi davvero in tutto il mondo e, adesso che si avvicina il decimo anno di attività, ci troviamo a un punto che nel 2005 non avremmo mai osato sognare. Da quei primi giorni, in cui vendere mille copie di un gioco sembrava un traguardo irraggiungibile, abbiamo fatto tanta strada. Abbiamo imparato un mestiere, che secondo noi è il più bello del mondo, e un po' lo abbiamo anche insegnato, con la Guida all'Autoproduzione, con le consulenze, le lezioni, le conferenze e le risposte private alle tantissime persone che ci hanno chiesto consigli e opinioni.
Ora il 2014 è alle porte, con un gioco in uscita subito a inizio anno e tanti altri progetti promettenti.
Buon anno, quindi. Buon anno a tutti quelli che sono stati coinvolti nella realizzazione dei nostri giochi:
  • Paolo Vallerga, prima di tutti, con cui collaboriamo costantemente dal 2006. Abbiamo già realizzato undici giochi insieme e siamo certi che ce ne saranno tanti altri. Spesso la gente ci ha chiesto se facessimo parte della stessa compagnia. No, Post Scriptum e Scribabs sono due realtà separate, ognuna con le proprie peculiarità, ma con la chiara intenzione di continuare a collaborare a lungo.
  • Stefano Groppi, Franco Arcelloni e Sandro Zurla di Placentia Games, che si sono rivolti a noi per il terzo gioco consecutivo, dimostrando che apprezzano il nostro lavoro di consulenti. E, viste le recensioni positive di Florenza, Ark & Noah e Florenza Card Game, non sono gli unici a pensarla così :)
  • Roberto Petrillo di Raven, per aver creduto in Post Scriptum fin dai tempi di Caligula ed essere sempre stato un valido interlocutore per mille questioni riguardanti in qualche modo i nostri giochi (o i suoi) e il mondo ludico in generale.
  • Luca Bellini e Carlo Emanuele Lanzavecchia, per aver proposto a noi le loro idee. Sono due autori geniali, che hanno già un presente di successo e sicuramente anche in futuro sforneranno tanti altri titoli divertentissimi.
  • Erika Signini, per la bravura, la velocità, ma anche la pazienza e la disponibilità che ha sempre dimostrato nell'accontentare le nostre richieste.
  • Massimo Gatto, per aver creduto nei nostri consigli e per averci affidato il suo gioco Golden Goal, di cui presto conoscerete i dettagli.
  • Tutti i nostri playtester e amici del mondo dei giochi: dai giocatori di SlowGame, Custodi del Lago e Ludoteca Galliatese, fino agli autori affermati che incontriamo in giro per fiere e ai ragazzi di Lucca Games, Board Game Designers Italia, Inventori di GiochiGioconomiconGiochi sul Nostro TavoloIdee Ludiche e Recensioni Minute, che ci hanno coinvolto nelle loro iniziative.
  • Tutti gli operatori internazionali con cui abbiamo lavorato, che non elenchiamo perché tanto questo Blog è in italiano e non capirebbero :)
  • Tutti quelli che ci seguono. Speriamo che anche nel 2014 possiate giocare tanto come facciamo noi!

BUON ANNO A TUTTI!

mercoledì 9 ottobre 2013

È arrivato Florenza Card Game!

Siamo lieti di annunciare che l'ultimo nato di casa Post Scriptum è finalmente disponibile! Dopo l’ottimo successo di FlorenzaStefano Groppi e Placentia Games sfornano il suo seguito! Pur essendo un gioco di durata più contenuta e dalle dinamiche semplificate rispetto al predecessore, Florenza: The Card Game ne mantiene il fascino, basato sull’arte fiorentina del rinascimento e sui 40 personaggi realmente esistiti (pittori, scultori, architetti e predicatori) già presenti nel titolo del 2010.
Essendo un gioco con materiali molto semplici, il nostro lavoro si è concentrato principalmente sulle scelte grafiche e sui playtest, che sono stati davvero numerosi e hanno portato a continui aggiustamenti di regole (in accordo con l'autore) fino a trovare l'alchimia perfetta. Alla fine si è scelto di porre l'attenzione sul limitato numero di azioni concesse al giocatore, che gli impone continue scelte, mai banali e spesso neanche semplici.
Questo fa sì che la pesca delle carte non sia mai decisiva ai fini della vittoria: le strade per ottenerla sono molteplici, ma passano tutte per la corretta gestione della propria mano.
L'attività di consulenti ormai procede da cinque anni e l'abbiamo svolta sia per giochi promozionali, sia per titoli più complessi. Ovviamente, ci siamo divertiti molto di più lavorando a questi ultimi, e particolarmente ai titoli di Placentia!
Configurazione di inizio partita
Informazioni sul gioco:
Giocatori: 2-4
Età: 14+
Durata: 45/60’
Contenuto:
220 carte grandi, suddivise in:
● 27 carte Monumento
● 76 carte Florenza (Abitazioni, Botteghe, Arti, Predicatori, Opere d’Arte)
● 28 carte Fiorini
● 86 carte Risorsa (Legno, Marmo, Metallo, Oro, Spezia, Tessuto)
● 1 carta Capitano del Popolo
● 2 carte Riassunto del turno
110 carte piccole, suddivise in:
● 85 carte Artisti
● 17 carte Botteghe centrali
● 3 carte Artisti anonimi
● 4 carte Famiglia
● 1 carta Segna azioni
Contenuti del gioco

Alla produzione abbiamo lavorato insieme allo stesso team che aveva già prodotto Florenza:
Autore: Stefano Groppi
Illustratori: Ivan Zoni, Daniele Zurla, Valeria Gobbi, Stefano Groppi
Grafica: Scribabs.

venerdì 4 ottobre 2013

Un arrivo e un ritorno: Youtube e Prototype Review Corner!


Siamo lieti di annunciare che ha ufficialmente preso il via un progetto che negli ultimi tempi ci stuzzicava parecchio: il canale youtube di Post Scriptum è diventato realtà! Per ora c'è un solo filmato prodotto da noi (ovvero il promo di Fun Farm), ma abbiamo già provveduto a integrarlo con tre playlist che raccolgono anche video altrui che parlano di nostri giochi. Speriamo che anche i prossimi titoli possano avere il successo di critica di Ark & Noah, così da poter condividere nuove recensioni con voi.
Il ritorno di cui si parla nel titolo, invece, è quello al Prototype Review Corner di Lucca Comics and Games, dove Mario Sacchi sarà presente e disponibile a valutare nuovi prototipi. Ovviamente, sono molto graditi i party games o i giochi semplici per continuare la linea tracciata da Fun Farm, ma siamo disposti a visionare qualsiasi tipologia di gioco da tavolo. Vi aspettiamo!

venerdì 13 settembre 2013

LudiVarese: storia di una bella idea e... Di tanti prototipi da visionare.

Uno degli aspetti migliori del nostro lavoro è che ci dà la possibilità di frequentare diverse ludoteche, organizzare eventi e conoscere gente appassionata di giochi e in gamba.
Ed è proprio così che è successo questa volta: con l'associazione SlowGame di cui facciamo parte, abbiamo organizzato un torneo multigame a squadre a cui ha partecipato anche Mauro Bertozzi di Varese, che, colpito da quell'evento e da altri a cui aveva assistito in precedenza, si è buttato a capofitto nell'organizzazione di una manifestazione ludica nella sua città.
Inizialmente ambiva ad essere un piccolo evento, ma man mano che i lavori procedevano, LudiVarese prendeva forma e diventava sempre più grande. Abbiamo poi avuto modo di rivedere Mauro in numerose altre occasioni presso la Ludoteca Galliatese, che frequentiamo regolarmente, e abbiamo seguito passo dopo passo (dando anche qualche consiglio, quando richiesto), la crescita di questa bella idea.
Come è ovvio vista questa premessa, quindi, Post Scriptum parteciperà all'evento con uno stand dedicato alla valutazione di prototipi di chiunque voglia portarci le proprie idee.
Ci piace farlo e siamo contenti di farlo. Vi aspettiamo!

lunedì 5 agosto 2013

Mario Sacchi nella giuria dello Smart Design 2013

Chi ci conosce e segue questo blog sa che dedichiamo sempre molte energie alle attività che promuovono la crescita del mondo del game design: nei mesi scorsi abbiamo parlato di lezioni ai politecnici di Torino e di Milano, di conferenze e interviste (1 e  2) per spiegare ai neofiti come rapportarsi a un editore e, ovviamente, della Guida all'Autoproduzione. Ora segnaliamo una nuova iniziativa da parte degli amici del Board Game Designers Italia, che ci vede in parte coinvolti: il concorso Smart design 2013, la cui premiazione avverrà a FirenzeGioca il 21-22 settembre (trovate tutte le informazioni a riguardo nel link).
Fra i giurati, come potete vedere, ci sono Mario Sacchi, titolare di Post Scriptum e anche Luca Bellini, autore di Fun Farm, che presto vedrà la luce, come già annunciato.
Inoltre, visti gli ultimi titoli da noi pubblicati, assegneremo la menzione per il miglior Party Game, che premieremo con una copia di ThémAtik, consegnata subito al vincitore, e una di Fun Farm, che gli spediremo a casa appena sarà disponibile.
Conoscendo la competenza degli organizzatori e la creatività degli autori italiani, ci aspettiamo di leggere davvero dei bei regolamenti!

Quindi, cosa state aspettando? Fate vedere di cosa siete capaci!!!

giovedì 25 luglio 2013

Arriva FUN FARM, e da oggi niente sarà più lo stesso!

L'abbiamo fatto aspettare parecchio, lo sappiamo. Ma finalmente è giunto il momento di annunciare il nuovo gioco di Post Scriptum!

Fun Farm, in uscita a Essen 2013 è il frutto di molte ore di lavoro (che non sono per nulla finite). Sinceramente, per un gioco dalle regole così semplici non pensavamo ce ne volessero tante, ma ne è valsa la pena perché si tratta di un vero e proprio punto di svolta per Post Scriptum!
Per la prima volta, infatti, un nostro gioco esce contemporaneamente in 5 diverse edizioni, con una tiratura iniziale di 15.000 copie. Per noi è un enorme passo avanti e siamo contenti che a portarci a questo traguardo sia un gioco di Luca Bellini, amico di Post Scriptum da ormai molti anni, inossidabile e instancabile inventore di giochi autoprodotti con cui abbiamo condiviso decine di fiere, e soprattutto autore emergente che abbiamo visto crescere fino a pubblicare Jungle Brunch (altro gioco stampato in molte versioni e distribuito in molte nazioni) per un editore importante come Giochi Uniti.
Poteva sembrare un punto di arrivo e invece era un punto di partenza per Luca e, ci contiamo, anche per noi.

Il gioco è davvero molto semplice e si inserisce nel filone dei fast catching games, che ultimamente ha visto nascere parecchi titoli, molto apprezzati anche nelle ludoteche che frequentiamo abitualmente.
E allora, chiederete, perché proporre l'ennesimo?
Beh, per tre motivi:

  1. perché quando Luca ce l'ha sottoposto ci siamo davvero divertiti TANTISSIMO!
  2. perché pensavamo che sarebbe stato perfetto per lo stile di Erika Signini, che consideriamo una "nostra scoperta", almeno per quanto riguarda le illustrazioni per i giochi da tavolo (senza dimenticare il solito preziosissimo lavoro di Scribabs, naturalmente)
  3. beh, guardatelo voi stessi :)
Mock up del gioco


Quindi che aspettate a provarlo?
Ah, sì, aspettate che esca...
Beh, anche noi non ne vediamo l'ora!!!

lunedì 8 luglio 2013

Due belle iniziative degli amici di Post Scriptum


Uno dei nostri aspetti preferiti del bel mestiere che ci siamo scelti è senza dubbio la possibilità di conoscere gente interessante ed entusiasta del mondo dei giochi.
Fra gli ultimi in ordine di tempo, ci sono i ragazzi della Ludoteca Galliatese, che fin dalla prima ora si sono mostrati molto disponibili come playtester, molto curiosi e interessati a ciò che riguarda la nostra attività ludica e soprattutto pieni di iniziativa, sia dal vivo che online. Siamo quindi davvero lieti di segnalarne due che ci coinvolgono:

La prima riguarda il blog Idee Ludiche di Max, che propone una nuova intervista a Mario Sacchi dopo quella su Giochi sul nostro Tavolo di qualche settimana fa.
Anche in questo caso, il tema centrale della chiacchierata è il mestiere di editore, ma stavolta Max ha posto l'attenzione anche sulla storia di Post Scriptum e sui gusti personali di Mario in campo ludico.

La seconda riguarda la Recensione minuta di ThémAtik, da parte di TeOoh, che spiega veramente in pochi secondi il funzionamento dell'ultimo nato in casa Post Scriptum.


Con l'occasione, ringraziamo entrambi e vi invitiamo a seguirli nelle loro iniziative anche quando parlano di altri editori ;)



venerdì 28 giugno 2013

Post Scriptum al Politecnico di Milano. Prima parte: considerazioni.

Maresa Bertolo e Mario Sacchi si preparano a cominciare.
Martedì 25 giugno, come da programma, si è svolta l'ultima lezione del Corso di Game Design del Politecnico di Milano, tenuto dalla docente Maresa Bertolo, ricercatrice del Dipartimento di Design, e da Ilaria Mariani, Cultore della materia e PhD Candidate.
Per l'occasione, le organizzatrici hanno chiamato a parlare Mario Sacchi, in rappresentanza di Post Scriptum per dare agli studenti una testimonianza diretta di cosa sia il lavoro di editore e, successivamente, per valutare e commentare i regolamenti dei loro giochi. Di questo secondo argomento parleremo in un altro post, mentre ora vorremmo riassumere, per i lettori del blog, le considerazioni e le domande relative alla prima parte della lezione.
In sostanza, si è parlato del mestiere di editore, descrivendolo come un mix fra imprenditoria e creatività, condito con una considerevole disponibilità a spostarsi per andare a incontrare di persona clienti, fornitori, autori, o chiunque altro sia interessante conoscere, compresi i semplici appassionati.
I ragazzi hanno mostrato una certa curiosità per l'argomento, facendo domande, per esempio, sul rapporto fra autori ed editori e sull'impatto del gioco online su quello in scatola. Ne è emersa una piacevole chiacchierata fra Mario, Maresa e qualche studente più intraprendente degli altri, di cui non stiamo a riportare i dettagli, ma di cui vorremmo condividere le conclusioni.

Siamo fermamente convinti, come già espresso da Mario in questo post, che il mondo dei giochi sia un settore in cui è davvero possibile trovare uno sbocco lavorativo, alla faccia della crisi: il settore dei giochi continua a funzionare, per vari motivi:

  • è economico: con una scatola possono giocare in media 4 persone per svariate serate;
  • è aggregativo: intorno al tavolo si cementano le amicizie (e le rivalità!), e lo svolgimento della partita offre sempre numerosi spunti di discussione, a volte accesa, a volte canzonatoria, ma quasi sempre interessante e divertente;
  • è stimolante: si può lasciare da parte la propria "banale" identità e calarsi nei panni di un generale, una spia, uno zombie, un detective, un astronauta o chissà che altro, partecipando in modo attivo allo svolgimento della partita (a differenza di ciò che accade, per esempio, con libri o film);
  • è innato: giocare è un desiderio che tutti abbiamo fin dai primi mesi di vita;
  • è vasto: le tipologie di gioco sono tantissime, da quelli tradizionali, a quelli da tavolo, di ruolo, di miniature, agli astratti, ai collezionabili, alle app e ai videogames. Difficile che a una persona non ne piaccia neanche una.
Tutto ciò permette al mondo dei giochi di continuare a esistere anche in una società in cui la gente sta iniziando a rinunciare ad altri tipi di svago. Anzi, il discorso diventa ancora più promettente se viene esteso al mondo dei giochi su smartphone, che coinvolge un'utenza ancora più vasta (anche perché spesso le app possono essere scaricate gratuitamente).
Noi lo vediamo con i nostri occhi in ogni fiera, o frequentando community dedicate al gioco: i nuovi editori di giochi in scatola (e le nuove startup per quelli più tecnologici) continuano a nascere tutto intorno a noi, creando, ovviamente, anche nuovi posti di lavoro. Ovvio: si tratta di posti di lavoro certamente non solidi, e a volte anche poco (o pochissimo, o per nulla) pagati, perché sappiamo bene come questo mondo sia davvero pieno di opportunità, ma anche di vicoli ciechi: il successo di un gioco, e quindi dell'azienda che ci sta dietro, è determinato anche dal caso, o meglio dalla fortuna di aver avuto l'idea giusta nel momento giusto.
Ma dopotutto, non è forse così anche per molti altri settori, dove anzi non esistono neppure queste opportunità?
E soprattutto, avendo conoscenza, professionalità e sacrificio (oltre che, ovviamente, creatività), si può emergere in mezzo a tanti altri che sono convinti che fare giochi sia un gioco!

Quello del game designer è ancora un mestiere poco considerato, e spesso viene affidato a persone che fanno già parte dell'organigramma con altri compiti.
Per questo ci ha fatto immensamente piacere partecipare a questa lezione e conoscere i ragazzi del corso: perché formare dei game designer preparati a livello teorico, dando loro anche il compito di realizzare almeno un primo gioco a livello pratico, può aprire concrete possibilità lavorative per i ragazzi e, cosa non meno importante, può alzare il livello di professionalità all'interno del settore.
Certo, non basta un corso di un semestre per imparare il mestiere, ma è un ottimo punto di partenza!






lunedì 10 giugno 2013

Pubblicare un gioco: da dove si parte?

Giochi sul nostro tavolo è un interessante blog che si occupa, ormai da qualche anno, di giochi ad ampio raggio, con recensioni, interviste e articoli di divulgazione varia.
Per esempio, ai tempi di Caligula, apparvero diversi articoli di approfondimento sul gioco e sulla vita editoriale di Post Scriptum , con commenti e retroscena svelati dall'editore.
Ora, memori di quell'esperienza e grazie a un rapporto di collaborazione ormai consolidatosi nel tempo, i redattori ci hanno coinvolto nuovamente per un articolo di carattere più generale, sul rapporto fra aspiranti autori ed editori.
Per capire di che si tratta, basta leggere le parole introduttive di Fabio:
Con il passare del tempo, di pari passo con la crescente conoscenza dei titoli sul mercato, si sviluppa anche la curiosità degli appassionati sul 'dietro le quinte' del nostro mondo, tanto che gli articoli che stiamo dedicando alle varie case editrici raccolgono sempre un gran numero di letture.
Mi è inoltre successo diverse volte di essere contattato da alcuni lettori per consigli sulla pubblicazione di loro creazioni, dialogando sempre a lungo con loro sui modi, tempi e costi che si devono affrontare per tradurre l'idea di un gioco nella scatola che si vede negli scaffali.
Il processo è lungo ed attraversa diverse fasi, sulle quali ho pensato di cercare di gettare un po' di luce, ricorrendo anche all'expertise di addetti ai lavori: parto quindi con questo articolo, che dedico ai primissimi passi da compiere nel cammino per la pubblicazione, trovando stavolta come interlocutore Mario Sacchi, della Post Scriptum.

Da parte nostra, abbiamo accettato con entusiasmo di fare questa chiacchierata, che abbiamo trovato molto interessante. Se anche voi pensate che possa esserlo non vi resta che andare a leggerla!

giovedì 30 maggio 2013

Si torna in Germania!

La location dell'evento.
Immaginatela piena di giocatori!
Pronti a rifare le valigie! Oltre agli immancabili appuntamenti di Norimberga ed Essen, a cui partecipiamo ormai da quasi un decennio, nelle ultime estati se ne è aggiunto uno che ci piace davvero molto: la convention di Burg Stahleck a Bacharach.
Questo evento, organizzato dal nostro distributore tedesco (nonché editore di Castles su nostra licenza) Heidelberger, è ormai diventato una tappa annuale fondamentale per la nostra attività: in mezzo ad altri editori di tutta Europa, distributori, autori più o meno famosi, negozianti tedeschi e qualche famiglia del luogo, si passeranno tre giorni a playtestare e proporre nuovi progetti, per tastare con mano le reazioni di un campione rappresentativo del mercato più importante d'Europa.
Il tutto in un castello medievale in mezzo a splendide colline e con un'atmosfera davvero molto conviviale e divertente (aiutata anche dalle ottime birre di vari tipi).
Quest'anno noi andremo su con quattro prototipi, fra Post Scriptum e Placentia Games, convinti della bontà di ciascuno di essi e con l'obiettivo di aprirci ulteriori nuovi spazi nel mercato internazionale.
E, come sempre, scommettiamo che ci divertiremo tantissimo! :)

martedì 7 maggio 2013

Post Scriptum ospite a Firenze Gioca

Siamo lieti di annunciare che Mario Sacchi sarà ospite di Firenze Gioca, con un info point, organizzato da bgditalia, dedicato a playtest e tematiche legate all'edizione di giochi, e con una conferenza domenica 12 maggio alle 15.00, su "Diventare editore: primi passi e considerazioni".

Ancora una volta, Mario sarà in compagnia di Andrea Chiarvesio, co-autore della Guida all'autoproduzione e attualmente in forza a Scarabeo Edizioni, e insieme a lui cercherà di rispondere alle molte domande che su questo tema ci arrivano tramite forum o email personale.

A questo link potete trovare il programma completo della manifestazione.

lunedì 29 aprile 2013

Online la nuova Guida all'Autoproduzione

La storia della Guida all'autoproduzione inizia nel 2008: l'idea di raccogliere in un unico documento una serie di consigli per neofiti ci venne perché avevamo notato che sul forum di  Inventori di giochi arrivavano periodicamente nuovi utenti a fare domande a cui Mario aveva già ripetutamente risposto e questa cosa, insieme al fatto che avevamo da poco terminato la nostra prima consulenza (Salvanèl) e che Post Scriptum stava iniziando ad evolversi e ad entrare nel mercato internazionale con Sator Arepo Tenet Opera Rotas, ci aveva dato l'idea di metterci a disposizione di chi volesse imparare il mestiere di editore. A rafforzare questa scelta furono anche alcuni giochi visti in fiera, proposti da gente nuova e realizzati in modo davvero molto approssimativo (non citeremo i titoli): il comune denominatore di questi prodotti era il fatto di arrivare dal nulla, quindi di non essere stati testati a dovere (in nome dell'infondata paura di plagio che tutti i principianti hanno) e di essere stati poi realizzati con scelte e materiali a nostro parere inadeguati. Il nostro scoramento poi aumentava regolarmente quando, parlando con gli autori, scoprivamo quanto erano costati!
Si badi bene: non stiamo parlando di giochi artigianali, fatti a mano in poche copie solo per le fiere, ma di vere e proprie produzioni industriali, tirate in 1000 copie o anche di più.
Tutti questi fattori ci spinsero a considerare l'idea di ripetere l'esperienza di Salvanèl, mettendoci a disposizione di nuovi aspiranti editori e il primo passo fu proprio quello di andare a ricercare tutti i post di Mario sul forum di IDG e integrarli per dar loro una struttura organica e scrivere la prima versione della Guida. Appena terminato questo lavoro, la mandammo in anteprima ad alcuni amici esperti e competenti per avere il loro giudizio prima di pubblicarla. Fra questi c'era Andrea Chiarvesio, che fu entusiasta dell'idea ed espresse il desiderio di parteciparvi, ottenendo ovviamente la nostra piena approvazione. Come tocco finale chiedemmo a Walter Obert di scrivere la prefazione e poi il documento fu finalmente pronto per essere pubblicato.
Fu il primo passo della nostra attività di consulenza, che ha portato negli anni alla realizzazione di Isla Chupita, Artè, ma soprattutto Florenza, 011 e Ark & Noah.
In questi anni, molte persone hanno scaricato la nostra Guida ed è frequente trovare in giro qualcuno che ci venga a dire di averla letta e trovata utile.
Ora, nell'ottica di rinnovamento del sito che stiamo portando avanti in questi mesi, abbiamo deciso di rinfrescarla un po', aggiornando alcune parti alla luce dell'aumento della nostra esperienza e dell'evoluzione del mercato.
Crediamo possa essere una lettura interessante sia per chi vuole davvero autoprodursi, sia per chi vuole semplicemente sapere qualcosa di più sul mondo dei giochi
. Di certo, noi l'abbiamo scritta con passione, entusiasmo e, crediamo, professionalità.


mercoledì 10 aprile 2013

Il nostro rapporto con PLAY (e altre manifestazioni).

Eccoci in un momento di duro lavoro
Anche quest'anno, come succede ormai dal 2004 (cioè prima ancora che Post Scriptum fosse ufficialmente realtà!), siamo stati a Modena per una delle manifestazioni più importanti d'Italia, organizzata dal Club TreEmme e dalla Tana dei Goblin. Allora era ModCon, adesso è diventata Play ed è cambiata parecchio, ma è rimasta un appuntamento fisso per tantissimi appassionati.
Come succede sempre più spesso, eravamo presenti come semplici visitatori e vorremmo cogliere l'occasione per spiegare i motivi che stanno alla base di questa scelta.
Pur essendo consapevoli, infatti, che da un grande spazio deriva una grande visibilità (come direbbe Stan Lee), di norma preferiamo essere liberi dal vincolo di uno stand, per poter fare quello che ci piace di più: parlare con la gente, mettere in moto nuovi progetti, testare nuovi possibili giochi. Ci rendiamo conto di essere una casa editrice atipica: di fatto, negli ultimi anni abbiamo lavorato più per altre aziende che per noi. Non è stata una scelta editoriale, ma una concatenazione di eventi che hanno ritardato l'uscita di Castles, inizialmente previsto per il 2010. In questo periodo in cui non ci serviva uno stand, abbiamo avuto modo di sviluppare un approccio alle grandi fiere basato sulla realizzazione di nuovi giochi, piuttosto che sulla vendita di quelli vecchi.
Di fatto, partecipiamo a tantissimi eventi ogni anno, e ognuno di questi è un passo avanti per la realizzazione di qualche progetto.
Nello specifico, Play è l'occasione ideale per fare molte cose interessanti: quest'anno abbiamo playtestato sei nuove proposte e abbiamo stretto accordi con clienti, fornitori e autori. Inoltre, cosa da non sottovalutare, siamo stati accompagnati dagli amici della ludoteca, con cui abbiamo semplicemente giocato in ogni momento libero, sia perché sappiamo bene che essere aggiornati è importante, sia, soprattutto, perché giocare ci piace.
Insomma, anche se non siamo in fiera per vendere, siamo comunque in fiera per creare nuovi giochi, che è la parte del nostro lavoro che amiamo di più.
Fortunatamente, le occasioni non mancano.

martedì 26 marzo 2013

Lavori in corso...

Sono passati un po' di giorni dal nostro ultimo post sul blog, ma non li abbiamo trascorsi con le mani in mano. Abbiamo visitato il festival dei giochi di Cannes e Ludica Milano, ci stiamo preparando per andare a Play e stiamo lavorando alacremente su alcuni progetti!

Uno sarà il prossimo gioco di Post Scriptum, di cui speriamo di darvi i dettagli al più presto. Per ora diciamo solo che sta piacendo molto a tutti quelli che lo provano e che è un titolo per il quale abbiamo obiettivi piuttosto ambiziosi .

Uno è una consulenza per un gioco light alla Isla Chupita (ma, questa volta, totalmente analcolico e politically correct). Essendo un titolo dedicato ad un mercato molto diverso dal solito (quindi, inevitabilmente, con meccaniche piuttosto classiche) per noi rappresenta una bella sfida. Non è banale riuscire a sfornare un prodotto che sia "rassicurante" per i casual gamers, ma che non lasci in bocca il sapore di "già visto".

E poi in cantiere ci sono tanti altri progetti: le serate di playtest si susseguono, con risultati incoraggianti, e stiamo finalizzando accordi con vecchi e nuovi partner. Speriamo di dare presto qualche annuncio ufficiale, ma per ora possiamo dire che vogliamo crescere, e ci stiamo dando da fare!

lunedì 25 febbraio 2013

Post Scriptum al Politecnico di Torino

Siamo lieti di annunciare che, per il quinto anno consecutivo, Post Scriptum parteciperà al Workshop sul Game Design del prestigioso Politecnico di Torino, dedicato agli studenti del corso di Disegno Industriale.

Fin dalla prima edizione abbiamo collaborato con entusiasmo a questa iniziativa, dedicando la nostra lezione al lato più pratico della realizzazione di un gioco, ovvero la scelta dei materiali e qualche piccolo segreto per rendere i componenti di un gioco il più ergonomici possibile.

L'evento, organizzato da Alessandro Dentis (in qualità di "infiltrato del mondo dei giochi nel Politecnico"), si propone di dare agli studenti le basi per creare fisicamente dei nuovi giochi. Al mattino ci saranno le lezioni, mentre al pomeriggio potranno provare alcuni titoli già editi (grazie alla collaborazione degli instancabili ragazzi di GiocaTorino) e soprattutto sfornare le loro creazioni, che verranno poi valutate alla fine.

Il programma del workshop è il seguente:

LUN 25/02/2013 - Marco Donadoni
Introduzione e lezione sul lavoro di gruppo e sui giochi nella storia

MAR 26/02/2013 - Andrea Chiarvesio
Progettare un gioco: idee, prototipi, playtest

MER 27/02/2013 - Paolo Vallerga
Packaging, illustrazione, grafica e marketing

GIO  28/02/2013 - Mario Sacchi
Materiali, analisi, preproduzione e realizzazione

VEN 01/03/2013 - Marco Donadoni
Debrief finale e analisi degli elaborati

Tutti i "docenti" (fra virgolette perché si tratta di professionisti dei giochi e non dell'insegnamento) offrono la loro esperienza a titolo gratuito. Personalmente possiamo dire che è una bella esperienza e che speriamo possa contribuire ad allargare un pochino quegli orizzonti ludici che in Italia sono purtroppo ancora limitati. Aderiamo sempre con piacere a questa proposta e, visto che lo fanno anche i nostri "colleghi", pensiamo che condividano lo stesso entusiasmo.

Forse è solo un piccolo passo, ma da qualche parte bisogna pur cominciare!

mercoledì 20 febbraio 2013

Considerazioni a cuore aperto su: Caligula


Ieri sera, in Ludoteca, abbiamo avuto modo di far provare Caligula a dei ragazzi che ancora non lo conoscevano. Era da un po' che non ci giocavamo (si sa che, dopo il primo periodo di full immersion successivo all'uscita di un gioco, si tende a tirare un po' i remi in barca e a giocare ad altro), ma come sempre ci siamo divertiti molto.

Che il gioco piaccia a noi che l'abbiamo pubblicato non è una sorpresa (anche perché tutte le cose che non ci convincevano sono state sistemate prima di pubblicarlo), ma dopo tre anni dalla sua uscita siamo riusciti ad osservarlo in modo più distaccato e oggettivo.

Caligula è un gioco complesso. Molto! Una partita ben giocata richiede una pianificazione non banale e ogni errore si può pagare a caro prezzo. C'è un'altissima interazione con gli avversari (sia diretta che indiretta), l'incidenza del fattore fortuna è limitata e normalmente chi gioca meglio vince, ma è molto difficile che vada in fuga senza dare agli altri speranze di raggiungerlo. Alle meccaniche di tattica e bluff si mischia anche la diplomazia in un mix che a fine partita ci lascia sempre soddisfatti.

Tutte queste caratteristiche sono senz'altro positive, e il gioco ha anche venduto praticamente tutte le copie stampate, ma...

Ma in realtà ci sembra che non sia conosciuto come meriterebbe e di fatto al momento non ci sono i presupposti per una ristampa. All'inizio ciò ci rattristava, ma ora, a mente serena, capiamo tranquillamente perché questo avvenga.

Il discorso si riallaccia a quello che facevo in questo postnella scatola piccola la gente si aspetta un gioco semplice. Noi avevamo scelto questo formato per dare la possibilità di acquistare un giocone a meno di 20 euro, pensando che questa caratteristica si sarebbe rivelata un punto di forza di Caligula, ma probabilmente non si è rivelata una scelta corretta. Pubblicarlo in una scatola grande, con carte di formato maxi, magari con un tabellone (sia pur sostanzialmente inutile ai fini del gioco), probabilmente sarebbe stato meglio, anche se al pubblico sarebbe costato il doppio, perché la gente si aspetta di spendere il doppio per  un titolo di questa complessità.

Quello che allora non avevamo ancora completamente capito è che avere buone meccaniche e una buona grafica a volte non è sufficiente. Bisogna centrare il target, se non vogliamo che un titolo in cui crediamo diventi solo una gemma nascosta, sconosciuta ai più.

Eh sì, non è mica facile fare gli editori :)

mercoledì 6 febbraio 2013

Arriva ThémAtik!

Alla Fiera dei giochi di Norimberga, si sa, si cammina tanto, si parla con mille persone, si bevono litri di caffè e, soprattutto, si stringono accordi commerciali.

È principalmente così che i prototipi che selezioniamo durante l'anno diventano poi veri giochi. È successo quest'anno (e ne vedrete presto i frutti) ed è successo gli anni scorsi.

In questo modo, a Norimberga 2012 è nata la collaborazione con Cocktail Games, che fra poco si concretizzerà in ThémAtik di Carlo Emanuele Lanzavecchia!

Il gioco è infatti annunciato in uscita (in Francese) per il Festival des Jeux di Cannes.

Carlo, secondo noi, è davvero un autore dalle ottime idee. Avevamo già avuto modo di visionare qualche suo prototipo in passato e a Idea G 2012 non ci siamo fatti sfuggire l'occasione di aggiudicarci ciò che allora si chiamava Word Hunters.

Il gioco ci ha subito conquistato per la sua semplicità ed allegria e per il modo in cui spinge tante persone ad accalcarsi intorno a un tavolo per essere le più veloci di mente e di mano. L'abbiamo portato senza indugio in Germania, dove, grazie anche a Paolo Vallerga di Scribabs, abbiamo preso appuntamento con Cocktail, che ha subito aderito con entusiasmo all'idea di questa collaborazione.

Così, in un tempo editorialmente molto breve, questo nuovo titolo è pronto per arrivare nei negozi. La sua genesi è stata divertente e veloce, proprio come una partita a ThémAtik!

martedì 29 gennaio 2013

Pronti per Norimberga

Finalmente, anche quest'anno stanno per arrivare i fatidici giorni della Fiera dei giochi di Norimberga!

Per noi di Post Scriptum sarà l'ottava edizione e già questa è una nota estremamente positiva, in un panorama editoriale e imprenditoriale che vede ditte nascere e sparire nel giro di due o tre anni.

Noi invece siamo in crescita e lo vogliamo essere sempre di più: la borsa è piena di mock up di tanti giochi, pronti per essere mostrati a operatori di tutto il mondo.

Già nelle prossime settimane è sicura l'uscita di un nuovo titolo, ma non abbiamo alcuna intenzione di lasciarlo solo, in questo 2013!

Vi terremo aggiornati :)

martedì 22 gennaio 2013

Post Scriptum a IDeA G 2013!


IDeA G, per chi non lo sapesse, è l'annuale Incontro Degli Autori di Giochi che il sito Inventori di Giochi, in collaborazione con Gioca Torino organizza ormai dal 2005. Noi ci siamo sempre stati, fin dalla prima edizione nell'angusta saletta sopra alla COOP di Piossasco, quando ancora quasi nessuno aveva i GPS e ci si perdeva regolarmente per raggiungere ogni fiera o convention.

Da questo incontro abbiamo visto nascere e crescere tanti autori e tanti giochi ed è la manifestazione che più di ogni altra ci fa sentire parte di una generazione, nata quel giorno in quella saletta, e arrivata a pubblicare giochi in tante lingue e per tanti editori. Magari non i giochi portati quel giorno là (Gigi Scheggia ancora sta cercando di vincere la sua Medaglia d'Oro, e chi c'era capirà), ma tanti altri, più belli e più maturi.

Fra l'altro, negli ultimi anni la qualità dei prototipi presenti è diventata molto buona e raramente ci capita di provare giochi brutti o non funzionanti. Non scriverò qui considerazioni sui singoli giochi che abbiamo playtestato, perché le ho già dette, senza peli sulla lingua, agli autori interessati.

Nell'ottica di questo blog, però, mi sento di dare un paio di consigli per presentare un gioco ad un editore o quanto meno, a noi! ;)
  • Lo so che il vostro gioco vi piace e ci avete lavorato per mesi, ma cercate di resistere all'impulso di ribattere immediatamente a una critica. Riflettete un attimo sul perché la critica vi è stata fatta e cercate di vedere con occhio lucido il problema. A volte la critica è sbagliata e avete ragione a difendere le vostre scelte, ma dovete sapere riconoscere quando è giusta e non cercare di mantenere a tutti i costi una meccanica solo perché ci siete affezionati. E' facile finire ad arrampicarsi sugli specchi :(
  • Non fate neanche l'errore opposto, però: non partite dal presupposto che se siete principianti avrete fatto cose brutte. L'umiltà è fondamentale, ma l'eccesso di umiltà può essere dannoso. Non buttate a mare un progetto per una singola critica. Cercate sempre più pareri.
  • Se il vostro gioco è già in visione da un altro editore o da un'agenzia, ditelo subito per favore. Per noi essere a IDeA G è anche un lavoro. Il tempo è poco e i giochi proposti sono tanti. Poi magari vogliamo provarlo lo stesso, ma sarà una nostra scelta consapevole.
E ciao a tutti :)

Siamo arrivati!

Proseguendo il percorso iniziato con il rinnovamento del sito, noi di Post Scriptum abbiamo deciso di aprire questo blog per mostrarvi il mondo dei giochi con gli occhi di un editore presente sul mercato da ormai otto anni e che ha la missione di rendere l'avventura editoriale accessibile a chiunque abbia davvero voglia di impegnarsi.
Benvenuti a tutti :)